Что будет, если смешать ролевую игру и стратегию в реальном времени, добавить к ним 50 типов монстров, множество вариаций брони и оружия, а ещё приправить это полностью трёхмерным ландшафтом и разрешить игрокам посещать таверны, лавки и другие заведения? Получатся «Аллоды: Печать тайны» — одна из первых российских игр, получившая признание российских и зарубежных геймеров. Что немаловажно, игра не только стала популярной, но и окупилась — при том, что «Печать тайны» вышла в кризисном 1998‑м, её бюджет был сравнительно высоким, а уровень игрового пиратства приближался к 100%.
Рассказываем о создании первого по-настоящему успешного проекта от отечественных разработчиков и влиянии «Аллодов» на игровую индустрию в целом.
Поездка в Америку
Сергей Орловский, будущий руководитель разработки «Аллодов», вспоминал, что путь гейм-разработчика начал ещё в школе. В детстве Сергей познакомился с компьютером Yamaha MSX и первыми играми. Вскоре ему стало интересно создавать что-то своё, а для этого было необходимо научиться программировать. Орловский поступил в МГУ, где стал оттачивать навыки.
Однажды брат Сергея привёз редкий для того времени подарок — звуковую карту Sound Blaster, для которой Орловский разработал драйвера, позже он написал диплом по теме звука. Вскоре Сергея пригласили в фирму «Мир Диалог», чтобы заниматься звуком в играх. Орловский участвовал в создании пиратского симулятора «Морские легенды», получившего неплохие отзывы российских и зарубежных игроков.
Работа в игровой индустрии понравилась Сергею. Вскоре он получил премию в две тысячи долларов, что тогда было серьёзной суммой. На эти деньги в 1995 году Орловский отправился в США. Сергей посетил конференцию разработчиков GDC, где немного рассказал о себе и заодно познакомился с участниками. Удачей стала встреча с Дэниелом Бернштейном, американским издателем из Monolith Productions, который позже помогал продвигать «Аллоды» на американском рынке.
После возвращения из США Орловский решил серьёзно заняться разработкой видеоигр в России. Для создания концепции и прототипа он собрал команду, многие участники которой были выходцами из «Мира Диалог». Дизайнер Георгий Осипов рассказывал:
«После GDC Сергей появился у меня на пороге со словами: „Давайте делать большую игру“. Так и начались „Аллоды“ — у меня дома. К тому моменту ребята из „Мира Диалога“ уже устроились на новые работы, но летом регулярно собирались у меня на кухне, прорабатывали дизайн, гоняли программистские тесты и думали, как получить финансирование».
Орловский и его команда отнеслись к проекту достаточно серьёзно. Они понимали, что потребуются значительные ресурсы и помощь издателя. Сергей подготовил дизайн-документ и бюджет, а для разработки проекта в 1996 году учредил компанию Nival.
Амбициозность задумки отпугивала инвесторов: в России тогда почти не разрабатывали крупнобюджетные видеоигры. Исключением можно считать фантастический экшен «Русская рулетка» (1995), продавшийся тиражом в 15 тысяч экземпляров, что было неплохо для российского рынка.
Сергей Орловский рассказывал:
«Бюджет „Аллодов“ был космический, 400 тысяч долларов, и никто не хотел ввязываться в такую разработку. А меньше не получалось, потому что хотелось сделать крутую игру, популярную на Западе. Это была непростая, нетривиальная идея, никто до нас тогда таких амбиций не имел».
Начало разработки и смена концепции
Идея создать масштабную онлайн-игру столкнулась с мрачной реальностью. Массового интернета в России 90‑х не было. Модем и подключение к Сети стоили дорого, даже обычный компьютер считался предметом роскоши. Идея масштабной ролевой онлайн-игры, хотя и выглядела интересно, была мало реализуемой — требовалось слишком много ресурсов. Один из разработчиков «Аллодов» Роман Козлов вспоминал:
«Исходно мы задумывали MMO. Вообще-то, в то время мы довольно много времени проводили в MUD — так что были хорошо знакомы с тогдашним уровнем — и, вполне естественно, пришла идея сделать для MUD графический интерфейс. Это было вполне реализуемо даже в то время (кстати, концепция аллодов здорово упрощала серверную часть), но вот ресурсов на такую разработку требовалось, мягко говоря, немало».
ММО — массовая многопользовательская онлайн-игра, в которой большое количество игроков взаимодействует друг с другом в «постоянном» игровом мире, расположенном на удалённом сервере.
MUD — многопользовательская текстовая игра без каких-либо картинок.
Середина 90‑х годов — эпоха стратегий в реальном времени, и самой популярной игрой здесь стал Warcraft II: Tides of Darkness. Он вышел в 1995 году и получил большое признание среди российских игроков благодаря пиратскому переводу. Хотя Warcraft был чистой стратегией с самыми простыми ролевыми элементами, сотрудники Nival внимательно анализировали все его удачные решения. Разработчики вдохновлялись и другими популярными стратегии 90‑х: Heroes of Might and Magic и Diablo.
Создание игры шло в кустарных условиях, что в целом было характерно для того времени. Вместо аренды офиса сотрудники Nival сняли четырёхкомнатную квартиру. Художник Александр Корабельников вспоминал:
«Квартира наша была на одном из последних этажей старого дома. Скромная и простая, с дощатыми полами, но какая-то очень уютная. Четыре комнаты — четыре отдела: художники, программисты, начальство и ИТ. У нас была домашняя и дружественная атмосфера. Я даже не могу припомнить какого-то жёсткого рабочего графика».
Несмотря на отказ старой концепции MMO-RPG, создатели ещё точно не представляли, как будет выглядеть финальный концепт игры. Существовала идея придумать настоящую RPG с её характерными особенностями: диалогами, прокачкой персонажей. Это направление отстаивали Ник Скоков и Пётр Высотин. Однако было и другое мнение: делать игру в стратегическом жанре, но с продуманным сюжетом. В итоге за основу взяли последний вариант и добавили некоторые ролевые моменты.
Сложности возникли и с движком игры. В то время практически не существовало бесплатных и даже платных готовых решений, которые можно было бы использовать для гейм-разработки. Приходилось с нуля придумывать алгоритмы, которые могли бы работать с компьютерами. Много времени также уходило на оптимизацию технических процессов — этим занимался Дмитрий Девишев и его команда.
Чтобы сделать визуал игры ярким и запоминающимся, Nival использовала технологию High Color (способ хранения графической информации в памяти компьютера, при котором каждый пиксель занимает два байта). Это позволило использовать в игре не 250 цветов, а сразу несколько тысяч оттенков. Художница Елена Рычкова рассказывала:
«Самое интересное было соединить трёхмерный ландшафт и плоские спрайты. Далее подобная технология усложнилась и проявилась в полной мере в „Блицкриге“. Игрок не понимает, да и не должен, как там всё было соединено. В целом, я задавала палитру, которая была насыщенной, природной. Ярко-зелёный, тёплый чистый коричневый, синий водяной — всё это создавало основу цветовой палитры, на которой хорошо смотрелись вкрапления остальных цветов».
Несмотря на вдохновение западными играми, разработчики стремились создать нечто оригинальное. Например, продумывали уникальный дизайн монстров вроде троллей, которые значительно отличаются от своих привычных собратьев, или белок, плюющихся огнём.
Название «Аллоды» придумала сценаристка Анна Клименкова. Оно отражало суть мира игры — множество расколотых в астрале островов, которые действительно во многом походили на феодальные аллоды.
Итоговый вариант игры получился внушительным. Разработчикам удалось реализовать множество интересных деталей: смену времени суток и трехмёрный ландшафт, а рельеф местности влиял на скорость передвижения юнитов.
«Аллоды» были созданы за 15 месяцев в довольно непростых условиях и содержали в себе множество прогрессивных наработок. Художник Алексей Борзых рассказывал:
«Высшим мастерством игропрома были для нас Heroes of Might and Magic III и Warcraft II. И вот однажды Сергей возвращается из поездки и говорит: „Ребята, я показывал Blizzard наше техдемо. Они заметили, что мы первые, кто смог скрестить RPG и RTS, и сказали, что из наших „Аллодов“ можно сделать третий Warcraft“. У нас челюсти так и отвисли».
Игровой процесс получился революционным: комбинация ролевой игры и стратегии в реальном времени значительно отличалась от привычных формул Warcraft и Age of Empire.
Для начала игроку нужно было выбрать героя: воина или мага. Далее — определиться с умениями. Боец выбирал между оружием ближнего или дальнего боя. Волшебник — между школами магии.
После первых миссий игрок мог нанять наёмников и вместе с ними отправиться выполнять задания. Отряд героев ходил по карте, изучал местность и уничтожал врагов. Иногда на пути игрока встречались побочные квесты, за выполнение которых можно было получить золото или редкий артефакт. Как правило, после миссий герои возвращались в город, где прокачивали навыки и закупались снаряжением.
А вот бои в «Аллодах» оказались непростыми: здесь нельзя было победить числом, как в Warcraft. Каждый бой приходилось продумывать, изучать противников и их умения. Уровень врагов со временем рос, с ним появлялись и новые умения, например магические. Неправильная атака могла привести к гибели отряд за несколько секунд — даже если он состоял из тяжеловооружённых бойцов с продвинутой бронёй.
Выход игры
Наконец, в 1998 году «Аллоды» были представлены широкой аудитории и довольно быстро стали хитом. Новизна геймплея очень понравилась российским геймерам: например, «Игромания» поставила игре восемь звёзд из десяти, опубликовала довольно лестную рецензию и полное прохождение. Да и вся остальная игровая пресса без устали обсуждала «Аллоды».
Несмотря на все успехи, у Nival начались финансовые проблемы. Игру срочно требовалось продвигать не только в России, но и на Западе. Сергей Орловский обратился к Monolith, но перед ними было множество других претендентов. Хоть американских издателей удивило, что в России делают такие классные игры, они не спешили сотрудничать с Nival. В итоге Monolith всё же пошёл навстречу и выпустил игру под названием Rage of Mages. На Западе оценки быль не столь восторженными, как на родине, но в целом игру приняли.
В 1999 году последовал сиквел «Аллоды 2», который принципиально не отличался от предшественника, но в плане игровых механик был доведён до ума.
Успех «Аллодов» показал, что студия Nival являются компетентными разработчиками, у которых большое будущее. Nival работали с разными жанрами. Так, можно выделить фэнтезийную пошаговой стратегии и коллекционую карточную игру «Демиурги» или традиционную RTS в сеттинге Второй мировой войны «Блицкриг». Хотя подлинным успехом можно считать возрождение культовой Heroes of Might and Magic: выпущенная в 2006 году пятая часть игры к концу 2007-го разошлась по странам СНГ и Балтии тиражом более миллиона экземпляров.
Читайте также «Начать игру. Обзор отечественных журналов для геймеров с 1990‑х до 2010‑х»