Как «Аллоды: Печать тайны» изменила российскую игровую индустрию

Что будет, если сме­шать роле­вую игру и стра­те­гию в реаль­ном вре­ме­ни, доба­вить к ним 50 типов мон­стров, мно­же­ство вари­а­ций бро­ни и ору­жия, а ещё при­пра­вить это пол­но­стью трёх­мер­ным ланд­шаф­том и раз­ре­шить игро­кам посе­щать тавер­ны, лав­ки и дру­гие заве­де­ния? Полу­чат­ся «Алло­ды: Печать тай­ны» — одна из пер­вых рос­сий­ских игр, полу­чив­шая при­зна­ние рос­сий­ских и зару­беж­ных гей­ме­ров. Что нема­ло­важ­но, игра не толь­ко ста­ла попу­ляр­ной, но и оку­пи­лась — при том, что «Печать тай­ны» вышла в кри­зис­ном 1998‑м, её бюд­жет был срав­ни­тель­но высо­ким, а уро­вень игро­во­го пират­ства при­бли­жал­ся к 100%.

Рас­ска­зы­ва­ем о созда­нии пер­во­го по-насто­я­ще­му успеш­но­го про­ек­та от оте­че­ствен­ных раз­ра­бот­чи­ков и вли­я­нии «Алло­дов» на игро­вую инду­стрию в целом.

Из про­мо­ма­те­ри­а­лов к игре

Поездка в Америку

Сер­гей Орлов­ский, буду­щий руко­во­ди­тель раз­ра­бот­ки «Алло­дов», вспо­ми­нал, что путь гейм-раз­ра­бот­чи­ка начал ещё в шко­ле. В дет­стве Сер­гей позна­ко­мил­ся с ком­пью­те­ром Yamaha MSX и пер­вы­ми игра­ми. Вско­ре ему ста­ло инте­рес­но созда­вать что-то своё, а для это­го было необ­хо­ди­мо научить­ся про­грам­ми­ро­вать. Орлов­ский посту­пил в МГУ, где стал отта­чи­вать навыки.

Одна­жды брат Сер­гея при­вёз ред­кий для того вре­ме­ни пода­рок — зву­ко­вую кар­ту Sound Blaster, для кото­рой Орлов­ский раз­ра­бо­тал драй­ве­ра, поз­же он напи­сал диплом по теме зву­ка. Вско­ре Сер­гея при­гла­си­ли в фир­му «Мир Диа­лог», что­бы зани­мать­ся зву­ком в играх. Орлов­ский участ­во­вал в созда­нии пират­ско­го симу­ля­то­ра «Мор­ские леген­ды», полу­чив­ше­го непло­хие отзы­вы рос­сий­ских и зару­беж­ных игроков.

Мор­ские леген­ды (1995)

Рабо­та в игро­вой инду­стрии понра­ви­лась Сер­гею. Вско­ре он полу­чил пре­мию в две тыся­чи дол­ла­ров, что тогда было серьёз­ной сум­мой. На эти день­ги в 1995 году Орлов­ский отпра­вил­ся в США. Сер­гей посе­тил кон­фе­рен­цию раз­ра­бот­чи­ков GDC, где немно­го рас­ска­зал о себе и заод­но позна­ко­мил­ся с участ­ни­ка­ми. Уда­чей ста­ла встре­ча с Дэни­е­лом Берн­штей­ном, аме­ри­кан­ским изда­те­лем из Monolith Productions, кото­рый поз­же помо­гал про­дви­гать «Алло­ды» на аме­ри­кан­ском рынке.

Сер­гей Орловский

После воз­вра­ще­ния из США Орлов­ский решил серьёз­но занять­ся раз­ра­бот­кой видео­игр в Рос­сии. Для созда­ния кон­цеп­ции и про­то­ти­па он собрал коман­ду, мно­гие участ­ни­ки кото­рой были выход­ца­ми из «Мира Диа­лог». Дизай­нер Геор­гий Оси­пов рассказывал:

«После GDC Сер­гей появил­ся у меня на поро­ге со сло­ва­ми: „Давай­те делать боль­шую игру“. Так и нача­лись „Алло­ды“ — у меня дома. К тому момен­ту ребя­та из „Мира Диа­ло­га“ уже устро­и­лись на новые рабо­ты, но летом регу­ляр­но соби­ра­лись у меня на кухне, про­ра­ба­ты­ва­ли дизайн, гоня­ли про­грам­мист­ские тесты и дума­ли, как полу­чить финансирование».

Орлов­ский и его коман­да отнес­лись к про­ек­ту доста­точ­но серьёз­но. Они пони­ма­ли, что потре­бу­ют­ся зна­чи­тель­ные ресур­сы и помощь изда­те­ля. Сер­гей под­го­то­вил дизайн-доку­мент и бюд­жет, а для раз­ра­бот­ки про­ек­та в 1996 году учре­дил ком­па­нию Nival.

Амби­ци­оз­ность задум­ки отпу­ги­ва­ла инве­сто­ров: в Рос­сии тогда почти не раз­ра­ба­ты­ва­ли круп­но­бюд­жет­ные видео­иг­ры. Исклю­че­ни­ем мож­но счи­тать фан­та­сти­че­ский экшен «Рус­ская рулет­ка» (1995), про­дав­ший­ся тира­жом в 15 тысяч экзем­пля­ров, что было непло­хо для рос­сий­ско­го рынка.

Рус­ская рулет­ка (1995)

Сер­гей Орлов­ский рассказывал:

«Бюд­жет „Алло­дов“ был кос­ми­че­ский, 400 тысяч дол­ла­ров, и никто не хотел ввя­зы­вать­ся в такую раз­ра­бот­ку. А мень­ше не полу­ча­лось, пото­му что хоте­лось сде­лать кру­тую игру, попу­ляр­ную на Запа­де. Это была непро­стая, нетри­ви­аль­ная идея, никто до нас тогда таких амби­ций не имел».


Начало разработки и смена концепции

Идея создать мас­штаб­ную онлайн-игру столк­ну­лась с мрач­ной реаль­но­стью. Мас­со­во­го интер­не­та в Рос­сии 90‑х не было. Модем и под­клю­че­ние к Сети сто­и­ли доро­го, даже обыч­ный ком­пью­тер счи­тал­ся пред­ме­том рос­ко­ши. Идея мас­штаб­ной роле­вой онлайн-игры, хотя и выгля­де­ла инте­рес­но, была мало реа­ли­зу­е­мой — тре­бо­ва­лось слиш­ком мно­го ресур­сов. Один из раз­ра­бот­чи­ков «Алло­дов» Роман Коз­лов вспоминал:

«Исход­но мы заду­мы­ва­ли MMO. Вооб­ще-то, в то вре­мя мы доволь­но мно­го вре­ме­ни про­во­ди­ли в MUD — так что были хоро­шо зна­ко­мы с тогдаш­ним уров­нем — и, вполне есте­ствен­но, при­шла идея сде­лать для MUD гра­фи­че­ский интер­фейс. Это было вполне реа­ли­зу­е­мо даже в то вре­мя (кста­ти, кон­цеп­ция алло­дов здо­ро­во упро­ща­ла сер­вер­ную часть), но вот ресур­сов на такую раз­ра­бот­ку тре­бо­ва­лось, мяг­ко гово­ря, немало».

ММО — мас­со­вая мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-игра, в кото­рой боль­шое коли­че­ство игро­ков вза­и­мо­дей­ству­ет друг с дру­гом в «посто­ян­ном» игро­вом мире, рас­по­ло­жен­ном на уда­лён­ном сервере.

MUD — мно­го­поль­зо­ва­тель­ская тек­сто­вая игра без каких-либо картинок.

 

Сере­ди­на 90‑х годов — эпо­ха стра­те­гий в реаль­ном вре­ме­ни, и самой попу­ляр­ной игрой здесь стал Warcraft II: Tides of Darkness. Он вышел в 1995 году и полу­чил боль­шое при­зна­ние сре­ди рос­сий­ских игро­ков бла­го­да­ря пират­ско­му пере­во­ду. Хотя Warcraft был чистой стра­те­ги­ей с самы­ми про­сты­ми роле­вы­ми эле­мен­та­ми, сотруд­ни­ки Nival вни­ма­тель­но ана­ли­зи­ро­ва­ли все его удач­ные реше­ния. Раз­ра­бот­чи­ки вдох­нов­ля­лись и дру­ги­ми попу­ляр­ны­ми стра­те­гии 90‑х: Heroes of Might and Magic и Diablo.

Созда­ние игры шло в кустар­ных усло­ви­ях, что в целом было харак­тер­но для того вре­ме­ни. Вме­сто арен­ды офи­са сотруд­ни­ки Nival сня­ли четы­рёх­ком­нат­ную квар­ти­ру. Худож­ник Алек­сандр Кора­бель­ни­ков вспоминал:

«Квар­ти­ра наша была на одном из послед­них эта­жей ста­ро­го дома. Скром­ная и про­стая, с доща­ты­ми пола­ми, но какая-то очень уют­ная. Четы­ре ком­на­ты — четы­ре отде­ла: худож­ни­ки, про­грам­ми­сты, началь­ство и ИТ. У нас была домаш­няя и дру­же­ствен­ная атмо­сфе­ра. Я даже не могу при­пом­нить како­го-то жёст­ко­го рабо­че­го графика».

Nival за рабо­той над «Алло­да­ми»

Несмот­ря на отказ ста­рой кон­цеп­ции MMO-RPG, созда­те­ли ещё точ­но не пред­став­ля­ли, как будет выгля­деть финаль­ный кон­цепт игры. Суще­ство­ва­ла идея при­ду­мать насто­я­щую RPG с её харак­тер­ны­ми осо­бен­но­стя­ми: диа­ло­га­ми, про­кач­кой пер­со­на­жей. Это направ­ле­ние отста­и­ва­ли Ник Ско­ков и Пётр Высо­тин. Одна­ко было и дру­гое мне­ние: делать игру в стра­те­ги­че­ском жан­ре, но с про­ду­ман­ным сюже­том. В ито­ге за осно­ву взя­ли послед­ний вари­ант и доба­ви­ли неко­то­рые роле­вые моменты.

Слож­но­сти воз­ник­ли и с движ­ком игры. В то вре­мя прак­ти­че­ски не суще­ство­ва­ло бес­плат­ных и даже плат­ных гото­вых реше­ний, кото­рые мож­но было бы исполь­зо­вать для гейм-раз­ра­бот­ки. При­хо­ди­лось с нуля при­ду­мы­вать алго­рит­мы, кото­рые мог­ли бы рабо­тать с ком­пью­те­ра­ми. Мно­го вре­ме­ни так­же ухо­ди­ло на опти­ми­за­цию тех­ни­че­ских про­цес­сов — этим зани­мал­ся Дмит­рий Деви­шев и его команда.

Скрин­шот из игры

Что­бы сде­лать визу­ал игры ярким и запо­ми­на­ю­щим­ся, Nival исполь­зо­ва­ла тех­но­ло­гию High Color (спо­соб хра­не­ния гра­фи­че­ской инфор­ма­ции в памя­ти ком­пью­те­ра, при кото­ром каж­дый пик­сель зани­ма­ет два бай­та). Это поз­во­ли­ло исполь­зо­вать в игре не 250 цве­тов, а сра­зу несколь­ко тысяч оттен­ков. Худож­ни­ца Еле­на Рыч­ко­ва рассказывала:

«Самое инте­рес­ное было соеди­нить трёх­мер­ный ланд­шафт и плос­кие спрай­ты. Далее подоб­ная тех­но­ло­гия услож­ни­лась и про­яви­лась в пол­ной мере в „Блиц­кри­ге“. Игрок не пони­ма­ет, да и не дол­жен, как там всё было соеди­не­но. В целом, я зада­ва­ла палит­ру, кото­рая была насы­щен­ной, при­род­ной. Ярко-зелё­ный, тёп­лый чистый корич­не­вый, синий водя­ной — всё это созда­ва­ло осно­ву цве­то­вой палит­ры, на кото­рой хоро­шо смот­ре­лись вкрап­ле­ния осталь­ных цветов».

Несмот­ря на вдох­но­ве­ние запад­ны­ми игра­ми, раз­ра­бот­чи­ки стре­ми­лись создать нечто ори­ги­наль­ное. Напри­мер, про­ду­мы­ва­ли уни­каль­ный дизайн мон­стров вро­де трол­лей, кото­рые зна­чи­тель­но отли­ча­ют­ся от сво­их при­выч­ных собра­тьев, или белок, плю­ю­щих­ся огнём.

Бел­ка пер­во­го уров­ня. Источ­ник: tropedia.fandom.com/wiki/Allods

Назва­ние «Алло­ды» при­ду­ма­ла сце­на­рист­ка Анна Кли­мен­ко­ва. Оно отра­жа­ло суть мира игры — мно­же­ство рас­ко­ло­тых в аст­ра­ле ост­ро­вов, кото­рые дей­стви­тель­но во мно­гом похо­ди­ли на фео­даль­ные аллоды.

Ито­го­вый вари­ант игры полу­чил­ся вну­ши­тель­ным. Раз­ра­бот­чи­кам уда­лось реа­ли­зо­вать мно­же­ство инте­рес­ных дета­лей: сме­ну вре­ме­ни суток и трех­мёр­ный ланд­шафт, а рельеф мест­но­сти вли­ял на ско­рость пере­дви­же­ния юнитов.

«Алло­ды» были созда­ны за 15 меся­цев в доволь­но непро­стых усло­ви­ях и содер­жа­ли в себе мно­же­ство про­грес­сив­ных нара­бо­ток. Худож­ник Алек­сей Бор­зых рассказывал:

«Выс­шим мастер­ством игро­про­ма были для нас Heroes of Might and Magic III и Warcraft II. И вот одна­жды Сер­гей воз­вра­ща­ет­ся из поезд­ки и гово­рит: „Ребя­та, я пока­зы­вал Blizzard наше тех­де­мо. Они заме­ти­ли, что мы пер­вые, кто смог скре­стить RPG и RTS, и ска­за­ли, что из наших „Алло­дов“ мож­но сде­лать тре­тий Warcraft“. У нас челю­сти так и отвисли».

Игро­вой про­цесс полу­чил­ся рево­лю­ци­он­ным: ком­би­на­ция роле­вой игры и стра­те­гии в реаль­ном вре­ме­ни зна­чи­тель­но отли­ча­лась от при­выч­ных фор­мул Warcraft и Age of Empire.

Для нача­ла игро­ку нуж­но было выбрать героя: вои­на или мага. Далее — опре­де­лить­ся с уме­ни­я­ми. Боец выби­рал меж­ду ору­жи­ем ближ­не­го или даль­не­го боя. Вол­шеб­ник — меж­ду шко­ла­ми магии.

После пер­вых мис­сий игрок мог нанять наём­ни­ков и вме­сте с ними отпра­вить­ся выпол­нять зада­ния. Отряд геро­ев ходил по кар­те, изу­чал мест­ность и уни­что­жал вра­гов. Ино­гда на пути игро­ка встре­ча­лись побоч­ные кве­сты, за выпол­не­ние кото­рых мож­но было полу­чить золо­то или ред­кий арте­факт. Как пра­ви­ло, после мис­сий герои воз­вра­ща­лись в город, где про­ка­чи­ва­ли навы­ки и заку­па­лись снаряжением.

А вот бои в «Алло­дах» ока­за­лись непро­сты­ми: здесь нель­зя было побе­дить чис­лом, как в Warcraft. Каж­дый бой при­хо­ди­лось про­ду­мы­вать, изу­чать про­тив­ни­ков и их уме­ния. Уро­вень вра­гов со вре­ме­нем рос, с ним появ­ля­лись и новые уме­ния, напри­мер маги­че­ские. Непра­виль­ная ата­ка мог­ла при­ве­сти к гибе­ли отряд за несколь­ко секунд — даже если он состо­ял из тяже­ло­во­ору­жён­ных бой­цов с про­дви­ну­той бронёй.

 

Скрин­шот игры. Источ­ник: old-games.ru/game/screenshots/156.html

Выход игры

Нако­нец, в 1998 году «Алло­ды» были пред­став­ле­ны широ­кой ауди­то­рии и доволь­но быст­ро ста­ли хитом. Новиз­на гейм­плея очень понра­ви­лась рос­сий­ским гей­ме­рам: напри­мер, «Игро­ма­ния» поста­ви­ла игре восемь звёзд из деся­ти, опуб­ли­ко­ва­ла доволь­но лест­ную рецен­зию и пол­ное про­хож­де­ние. Да и вся осталь­ная игро­вая прес­са без уста­ли обсуж­да­ла «Алло­ды».

Несмот­ря на все успе­хи, у Nival нача­лись финан­со­вые про­бле­мы. Игру сроч­но тре­бо­ва­лось про­дви­гать не толь­ко в Рос­сии, но и на Запа­де. Сер­гей Орлов­ский обра­тил­ся к Monolith, но перед ними было мно­же­ство дру­гих пре­тен­ден­тов. Хоть аме­ри­кан­ских изда­те­лей уди­ви­ло, что в Рос­сии дела­ют такие класс­ные игры, они не спе­ши­ли сотруд­ни­чать с Nival. В ито­ге Monolith всё же пошёл навстре­чу и выпу­стил игру под назва­ни­ем Rage of Mages. На Запа­де оцен­ки быль не столь вос­тор­жен­ны­ми, как на родине, но в целом игру приняли.

Скрин­шот игры. Источ­ник: old-games.ru/game/screenshots/156.html

В 1999 году после­до­вал сиквел «Алло­ды 2», кото­рый прин­ци­пи­аль­но не отли­чал­ся от пред­ше­ствен­ни­ка, но в плане игро­вых меха­ник был дове­дён до ума.

Успех «Алло­дов» пока­зал, что сту­дия Nival явля­ют­ся ком­пе­тент­ны­ми раз­ра­бот­чи­ка­ми, у кото­рых боль­шое буду­щее. Nival рабо­та­ли с раз­ны­ми жан­ра­ми. Так, мож­но выде­лить фэн­те­зий­ную поша­го­вой стра­те­гии и кол­лек­ци­о­ную кар­точ­ную игру «Деми­ур­ги» или тра­ди­ци­он­ную RTS в сет­тин­ге Вто­рой миро­вой вой­ны «Блиц­криг». Хотя под­лин­ным успе­хом мож­но счи­тать воз­рож­де­ние куль­то­вой Heroes of Might and Magic: выпу­щен­ная в 2006 году пятая часть игры к кон­цу 2007-го разо­шлась по стра­нам СНГ и Бал­тии тира­жом более мил­ли­о­на экземпляров.


Читай­те так­же «Начать игру. Обзор оте­че­ствен­ных жур­на­лов для гей­ме­ров с 1990‑х до 2010‑х»

Поделиться