В 1990‑х годах в России начала развиваться игровая индустрия, вместе с ней появились и тематические издания. Создатели журналов для геймеров экспериментировали с темами и форматами, придумывали своих маскотов и сленг, писали не только об играх, но и рассказывали о новостях массовой культуры.
За десятилетие первые российские игровые СМИ прошли путь от самиздата до журналов с многотысячными тиражами и CD-приложениями. Фактически для целого поколения эти издания стали проводниками в мир компьютерных технологий и видеоигр.
Вспоминаем первые российские игровые журналы и рассказываем, как они пережили победу цифровых технологий над печатной прессой.
Видео-Асс Dendy
- Годы издания: 1993—1995
- Архив журнала
«Видео-Асс Dendy» — культовое издание для поколения 90‑х, помнящего приставку «Денди» и восьмибитные игры. Журнал начался как информационный бюллетень от поставщика игр Steepler — ИТ-компании, которая поставляла на российские рынки приставки Dendy. В начале 90‑х издание было чуть ли не единственным полноценным и надёжным источником информации о видеоиграх.
Как и другие собратья по индустрии, «Видео-Асс Dendy» создавался в условиях экономического и социального кризиса 90‑х годов. Первым редактором и автором журнала стал Валерий Поляков, выпускник Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. На первом этапе «Видео-Асс Dendy» выглядел любительски. Статьи фактически представляли собой пересказ игр, а оформление оставалось непрофессиональным. Изданию требовалась помощь более опытных людей.
Первые авторы и материалы появились благодаря конкурсу Fun Club, куда читатели присылали свои рецензии и прохождения.
В мае 1994 года у журнала появился официальный маскот — Великий Дракон, от имени которого выходили статьи.
Скорее всего, под псевдонимом скрывался Вадим Захарьин, один из первых постоянных авторов журнала. Об этом свидетельствует судебное разбирательство, которое случилось уже после закрытия издания: Захарьин судился с владельцем журнала Владимиром Боревым из-за авторских прав на Великого Дракона. Вадиму удалось выиграть дело, поскольку он доказал, что получал от бухгалтерии деньги под расписку «Принял. В. Захарьин (Великий Дракон)». Однако, скорее всего, в разное время под псевдонимом писали разные авторы — в Сети можно найти информацию, что аналогичным образом деньги за Дракона получали и другие люди. Позже «Великий Дракон» вырос в самостоятельный игровой журнал, который выходил до 2004 года.
Вскоре издание действительно стало походить на настоящий журнал, него появились рубрики: «8 бит», «16 бит», «Ваш вопрос — наш ответ» а также разнообразные интервью. С осени 1994 года объём номеров достигал 100 страниц. Так солидно вырасти помогла ситуация на рынке: тогда появились консоли Sega Mega Drive и Super Nintendo, «Видео-Асс» публиковал обзоры игр для каждой консоли.
Несмотря на всё это, журнал оставался убыточным. Вскоре начались финансовые трудности, которые привели к тому, что в 1995 году издание разделилось на два игровых журнала — уже упомянутый «Великий Дракон» и «Dendy — Новая реальность».
Весь авторские коллектив прежнего издания перешёл в «Великого Дракона», что во многом помогло журналу проработать до 2004 года.
Game.EXE (Магазин игрушек)
Годы издания: 1995—2006
Наверное, один из самых знаковых российских журналов о видеоиграх.
Первоначально издание, которое в 1995 году называлось «Магазин игрушек», держалось на неопытных авторах. Они писали плохо, но пользовались поддержкой издателя «Компьютерры» Дмитрия Мендрелюка.
Журналу катастрофически не хватало умелых авторов и литературных редакторов. Грамматические ошибки и бесконечные проблемы с вёрсткой привели к тому, что проектом стал управлять редактор Игорь Исупов. Он собрал новую команду авторов, которых обучил основам художественного стиля. Издание переориентировали на владельцев ПК, и вскоре у журнала появился оригинальный облик.
Один из авторов, Даниэль Депп, вспоминал:
«Это было весёлое время. Возможно, одно из самых весёлых в игровой индустрии России. Мы писали об играх, мы дружили с разработчиками, издателями, ездили на выставки, и делали это с душой. Мы всегда были немножко дерзкими, но при этом старались сохранять задор и писать с улыбкой».
Так появился Game.EXE, который мы знаем. Особенностью издания стала уникальная подача материалов, которые не имели ничего общего с привычными обзорами. Скорее это были философские эссе в стиле гонзо-журналистики или даже художественные рассказы. Авторы экспериментировали с форматами, придумывали персонажей от имени которых публиковались тексты: Hornet, Господин ПэЖэ, Маша Ариманова. Частым явлением были рецензии, которые представляли собой поток размышлений и рефлексии с культурными аллюзиями. Игорь Исупов комментировал:
«Это было безумно интересно ещё и потому, что мы получили редчайший шанс: взять и сделать невероятное — создать эту самую игровую журналистику. Придумать новые слова, которых просто не было в русском языке. Сделать так, чтобы об играх в итоге начала писать не только специализированная пресса, но и даже общественно-политическая».
Стиль издания критиковали как авторы других журналов, так и читатели, не привыкшие к такому. Неподготовленной аудитории было трудно воспринимать философские тексты и игру слов. Так, Александр Металлургический писал (№ 10, 2001 год):
«Вы заметили, в последние годы игрорынок просто кишит различными сиквелами, аддонами, продуктами противоестественного франчайзинга и страхолюдными клонами. Маститые издатели раз от разу наживаются на одном и том же проекте под сменной штукатуркой и тем довольны. А всё почему? Доигрались. Боится рядовой народ новизны. Шаблонного продукта хочет на полках какой-нибудь лавки. Понять покупателя можно — устали люди обжигаться на всяких недоделках экспериментального характера. До сих пор чураются непонятных названий и тянутся обожжёнными пальцами к знакомым надписям».
В то же время некоторые отмечали, что стиль и глубина выгодно отличали Game.EXE от более приземлённых конкурентов, которых журнал критиковал и высмеивал при каждом удобном случае.
Возможно, самый значимый вклад Game.EXE в современную культуру — это термин-мем «игрожур», обозначающий все худшие проявления российской игровой журналистики. Это и клише («крепкий середнячок», «казуальная игра»), и плохой русский язык, и непонимание работы индустрии, и поверхностное знание критикуемой игры. Термин появился в 1999 году, его придумал журналист Кирилл Алёхин.
Game.EXE стремился к независимости от издателей игр, поэтому находился в чёрных списках. Авторы никогда не ездили в оплаченные пресс-туры и всегда были готовы разорвать игру в пух и прах, если она была низкого качества.
В 2005 году формат Game.EXE стал изживать себя, и на страницах изданиях появились статьи про игры на консоли. Консервативная часть читателей была недовольна, тиражи упали, проверенные рекламодатели ушли.
Конец журнала ускорил конфликт между владельцем издательского дома Дмитрием Мендрелюком и главным редактором Игорем Исуповым. Причиной был бюджет пресс-тура на выставку E3. Мендрелюк считал, что поездка будет дорогой, а Исупов — что качественный материал получится создать только при личном присутствии. В итоге Исупов ушёл по собственному желанию.
Некоторое время команда издания пыталась найти новый формат, например превратить журнал в еженедельный, но все затеи провалилась — Game.EXE окончательно закрылся.
Игромания
- Годы издания: 1997—2018
- Архив журнала
Когда-то «Игромания» считалась одним из главных журналов России о видеоиграх: в лучшие годы тираж издания насчитывал 240 тысяч экземпляров в месяц.
История «Игромании» началась в 1997 году. Журнал основали Евгений Исупов и Александр Парчук. Ранее они работали над книжной серией «Лучшие компьютерные игры», а затем решили попробовать себя в издательском деле. Название для журнала придумала редактор Нина Рождественская.
Первый тираж составил 16 тысяч экземпляров. На старте «Игромания» была чёрно-белой, но в дефолтном 1998 году перешла на цветную печать.
Первоначально авторы писали о консольных играх и проектах, а также большую роль играли прохождения и гайды. Этот период продолжался недолго: уже с третьего номера начались обзоры на видеоигры. Команда журнала ориентировалась на широкую аудиторию, поэтому рассказывала об играх просто и доступно, но в то же время не избегала геймерского сленга — ровно в том количестве, которое было бы понятно каждому.
Важной вехой для «Игромании» стал приход Дениса Давыдова на пост главного редактора в декабре 1999 года. До этого Давыдов был известен как создатель журнала «Навигатор игрового мира», а также работал в «Хакере». В «Игромании» начались глобальные изменения: кроме обзоров и новостей появилась аналитика, авторы рассказывали об «игровом железе» и всём, что было связано с массовой культурой. Встречались статьи о настольных играх и даже фантастические рассказы. Редакция постоянно экспериментировала — возможно, это и помогло «Игромании» удерживаться на рынке десятилетиями.
Характерной особенностью журнала стала обложка, на которой печаталась добрая половина оглавления.
В начале нулевых в редакции «Игромании» появился собственный маскот — Катя Синичкина, которая по легенде занималась почтой редакции. Синичкину нарисовал художник Даниил Кузьмичёв. А старые читатели «Игромании» наверняка помнят некую Светлану Померанцеву, которая отвечала на вопросы читателей. На самом деле это была мистификация: за «Светлану» писал Алексей Макаренко, заведующий рубрикой «Почта».
Во многом любовь зрителей «Игромании» принесла «Видеомания» — мультиплатформенное видеоприложение, которое курировал Антон Логвинов. Как правило, на диске можно было найти трейлеры, видео с игровым процессом и многое другое. Хотя другие журналы тоже выпускали диски с видеоконтентом, никто так и не приблизился к уровню «Видеомании».
К 2012 году старая команда авторов «Игромании» ушла из журнала, причины неизвестны. Редакция на фоне кризиса печатной индустрии искала свежие форматы, любовь к разным площадкам помогала изданию сохранять читательское внимание. Так, у журнала был весьма популярный сайт и электронная версия, которую можно было приобрести в фирменном цифровом магазине. Когда начался расцвет соцсетей, «Игромания» повсюду завела страницы с отличным контентом. Однако бумажные тиражи неизменно падали, и в 2018 году печатная версия «Игромании» окончательно исчезла из продажи. Евгений Исупов писал:
«Разумом понимаю, что цифровая эпоха наступила, принт стал мало кому нужен, а на душе печально от того, что пришло время перелистнуть страницу. Спасибо принту за всё хорошее, что он для нас сделал!»
Впрочем, издание продолжает жить — сегодня у «Игромании» есть весьма популярные каналы в Телеграме и на Ютубе.
Лучшие компьютерные игры
Годы издания: 1998—2011
Когда-то «ЛКИ» был всего лишь книжным приложением «Игромании», но благодаря редактору Ричарду Псмиту (он же Андрей Ленский) превратился в отдельное издание с собственными фишками.
Журнал освещал компьютерные игры и будущее индустрии, но не так, как другие издания. Пристальное внимание уделялось аналитическим статьям, руководствам и прохождениям. Особенно «ЛКИ» славились просветительскими рубриками, посвящёнными историческим сюжетам, оружию, науке в видеоиграх. Редакция публиковала множество статей о разработке известных игр и их создателях, порой это было интереснее, чем обзоры и новости. «ЛКИ» позиционировали себя как научно-популярное, а не развлекательное издание — так и было указано на обложке.
Андрей Ленский, журналист и сценарист (а ещё игрок «Что? Где? Когда?»), был талантливым автором, который не стеснялся писать о проблемах игровой индустрии. Делал он это убедительно и ярко. Ленский привлёк хороших авторов, а его редакционная политика позволяла читателям получать первоклассные статьи. Псмит зорко следил за качеством рецензий и аналитических материалов.
Часто Ленский делился и мудростью: в статье «Журналист и бесы» он фактически дал мастер-класс о том, как правильно писать статьи и чего следует опасаться будущему автору. Текст в забавной форме «вредных советов» рассказывает обо всех подводных камнях журналистского мастерства:
«Перво-наперво запомни: „разработчики хотели срубить бабок“. Если это, по-твоему, грубовато, поправь, но вообще-то с бабками лучше не церемониться: чем больше у тебя в запасе вариантов этого слова, тем скорее тебя признают человеком бывалым и знающим, что к чему».
Кроме геймерской журналистики, «ЛКИ» прославились разработкой бесплатного игрового движка с открытым кодом языке Delphi. Разработчики опубликовали код, рассказывали теорию и поясняли, как с ним работать. Были выпущены двух- и трёхмерные версии движка. Впоследствии некоторые читатели сделали свои игры, которые опубликовали на диске журнала.
3 марта 2010 года Андрей Ленский скончался, ему было 38 лет. Популярность «ЛКИ» пошла на спад. Новый редактор Алексей Шуньков не справился с ситуацией, качество материалов ухудшилось. В 2012 году издание закрылось. Однако до наших дней сохранился сайт, который показывает, что представлял собой «ЛКИ» в лучшие времена.
Страна игр
Годы выпуска: 1996—2013
«Страна игр» появилась в 1996 году, издателем выступила компания Gameland, которую возглавлял Дмитрий Аргунов. В середине 90‑х Gameland занималась дистрибьюцией видеоигр. Чтобы геймеры быстрее узнавали о новинках индустрии, владельцы компании решили создать тематический журнал. Издание было универсальным: освещало игры как для консолей, так и для персональных компьютеров.
«Страна игр» часто сталкивалась с проблемами. Одна из них заключалась в слишком частой смене главных редакторов и отсутствии корректора. Несмотря на это, редакция пережила кризис 1998 года, когда журнал выходил на дешёвой газетной бумаге дважды в месяц.
В то же время игровая тематика не была основной: авторы активно писали о массовой культуре, например о новых фильмах, знакомили читателей с последними новостями гик-культуры. Редакция активно общалась с аудиторией в рубрике «Обратная связь», где обычно обсуждали события индустрии и обменивались игровым опытом. Достаточно часто журнал освещал отечественные разработки, для которых «Страна игр» стала практически единственным способом донести до читателей информацию о своём проекте. Философия журнала заключалась в том, чтобы рассказывать только о качественных играх.
«СИ» стремилась сотрудничать с мировыми игровыми СМИ, чтобы выпускать эксклюзивные материалы. Например, в издании публиковались переводы из американских и японских журналов, что позволяло российским читателям познакомиться с редкими репортажами и новостями.
Середина нулевых стала временем, когда в «Стране игр» сформировался костяк постоянных авторов: Константин Wren Говорун, Артём Cg Шорохов, Валерий «Агент Купер» Корнеев и Степан Tomba Чечулин. Материалы теперь делились на две половины — консольную и компьютерную. Аргунов хотел конкурировать с «Игроманией», поэтому количество текстов и обзоров заметно увеличилось. Качество обложек тоже выросло.
«Страна игр» пережила множество кризисов и смен редакторов. Однако конец нулевых оказался роковым. Бумажная пресса умирала или активно переходила на интернет-площадки.
В 2012 году редакция отказалась от DVD-приложения и сосредоточилась на цифровой версии для планшетов. Упор теперь делался на качественные авторские лонгриды. Однако рынок менялся, как и реклама. Выпускать бумажную версию было невыгодно из-за роста цен на печать. Издатели безуспешно искали инвесторов. В 2013 году «Страна игр» окончательно ушла в прошлое. Позже Константин Говорун пытался возродить издание при помощи краудфандинга, но затея провалилась.
Навигатор игрового мира
Годы выпуска: с 1997 года
«Навигатор игрового мира» — по-своему уникальный журнал. Основанный в 1997 году журналистами Игорем Бойко, Денисом Давыдовым и Сергеем Журавским, «Навигатор» сначала не слишком сильно отличался от конкурентов.
На первом этапе делать журнал было тяжело. «Навигатор» собирали в кустарных условиях небольшими тиражами, вёрстка и тексты были более чем любительскими, да и гонорары оставались символическими.
Однако редакторы горели идеей создать оригинальное игровое издание. Денис Давыдов вспоминал:
«Игорь Бойко и я работали в подвальном помещении до 20 часов в сутки и жили в редакции. К нам примыкали другие ребята, например Игорь Власов. Денег было минимум. Задача была — сделать классный журнал, а в дальнейшем уже начать на нём зарабатывать. Старались сделать максимально качественно, невзирая на условия, а может быть — благодаря им. Был момент, когда дизайнеры-верстальщики зимой работали в той же одежде, в какой ходили по улице, включая тёплые варежки на руках, так как было не просто холодно, а иней образовывался изнутри стёкол».
В «Навигаторе» начинали Дмитрий «Гоблин» Пучков и художник комиксов Даниил Кузьмичёв.
В первые годы команда полностью сосредоточилась на ПК-играх и компьютерной индустрии, игнорируя консольные игры — старожилы наверняка помнят лозунг журнала PC only & forever. Однако ближе к концу нулевых политика изменилась, и «Навигатор» стал мультиплатформенным — рынок диктовал свои условия и требовал большего охвата аудитории.
«Навигатор» частично преобразил систему оценок игр, так важное значение приобрело такое понятие, как «ценность для индустрии» — нововведения, меняющие представления о жанре. Журнал активно экспериментировал с приложениями: кроме привычных дисков иногда появлялись магнитики и даже сборные модели военной техники.
Редакция придумала множество интересных рубрик. ForgottenWare рассказывала о старых играх на MS-DOS, Killedware — о проектах, которые так и не вышли в свет. Любители «игрового железа» могли узнать много нового в Hardware, где проводили качественный анализ различных комплектующих на высоком техническом уровне. Творчество читателей также поощрялось: для них существовала рубрика Z‑Zone, где можно было найти и обзоры, и художественные рассказы.
В 2012 году журнал пережил кризис и фактически оказался на грани закрытия. Однако редакция справилась с ситуацией и даже запустила ютуб-направление. Так, в 2014 году была возрождена культовая передач о видеоиграх «От винта», выходившая до марта 2022 года. Существует совместный проект с Дмитрием Пучковым — «Опергеймер», который идёт с 2013 года.
С 2019 года «Навигатор игрового мира» остаётся единственным журналом, который существует в бумажном формате.
Архивы всех вышеперечисленных журналов доступен в Сети.
Читайте также другие наши материалы о компьютерных играх ушедшей эпохи:
От сейфа-холодильника до GTA про котиков: восемь ностальгических игр компании «1С»
«Мир танков»: из онлайна в офлайн
«Всеслав Чародей». Легенда отечественного игропрома, которая так и не вышла
Поиграем в перестройку: Михаил Горбачёв и видеоигры