В 1990‑х годах в Рос­сии нача­ла раз­ви­вать­ся игро­вая инду­стрия, вме­сте с ней появи­лись и тема­ти­че­ские изда­ния. Созда­те­ли жур­на­лов для гей­ме­ров экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ли с тема­ми и фор­ма­та­ми, при­ду­мы­ва­ли сво­их мас­ко­тов и сленг, писа­ли не толь­ко об играх, но и рас­ска­зы­ва­ли о ново­стях мас­со­вой культуры.

За деся­ти­ле­тие пер­вые рос­сий­ские игро­вые СМИ про­шли путь от сам­из­да­та до жур­на­лов с мно­го­ты­сяч­ны­ми тира­жа­ми и CD-при­ло­же­ни­я­ми. Фак­ти­че­ски для цело­го поко­ле­ния эти изда­ния ста­ли про­вод­ни­ка­ми в мир ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий и видеоигр.

Вспо­ми­на­ем пер­вые рос­сий­ские игро­вые жур­на­лы и рас­ска­зы­ва­ем, как они пере­жи­ли побе­ду циф­ро­вых тех­но­ло­гий над печат­ной прессой.


Видео-Асс Dendy

«Видео-Асс Dendy» — куль­то­вое изда­ние для поко­ле­ния 90‑х, пом­ня­ще­го при­став­ку «Ден­ди» и вось­ми­бит­ные игры. Жур­нал начал­ся как инфор­ма­ци­он­ный бюл­ле­тень от постав­щи­ка игр Steepler — ИТ-ком­па­нии, кото­рая постав­ля­ла на рос­сий­ские рын­ки при­став­ки Dendy. В нача­ле 90‑х изда­ние было чуть ли не един­ствен­ным пол­но­цен­ным и надёж­ным источ­ни­ком инфор­ма­ции о видеоиграх.

Как и дру­гие собра­тья по инду­стрии, «Видео-Асс Dendy» созда­вал­ся в усло­ви­ях эко­но­ми­че­ско­го и соци­аль­но­го кри­зи­са 90‑х годов. Пер­вым редак­то­ром и авто­ром жур­на­ла стал Вале­рий Поля­ков, выпуск­ник Мос­ков­ско­го науч­но-иссле­до­ва­тель­ско­го инсти­ту­та при­бор­ной авто­ма­ти­ки. На пер­вом эта­пе «Видео-Асс Dendy» выгля­дел люби­тель­ски. Ста­тьи фак­ти­че­ски пред­став­ля­ли собой пере­сказ игр, а оформ­ле­ние оста­ва­лось непро­фес­си­о­наль­ным. Изда­нию тре­бо­ва­лась помощь более опыт­ных людей.

Оформ­ле­ние жур­на­ла было люби­тель­ским, а стиль пись­ма — крайне нефор­маль­ным. 1993 год

Пер­вые авто­ры и мате­ри­а­лы появи­лись бла­го­да­ря кон­кур­су Fun Club, куда чита­те­ли при­сы­ла­ли свои рецен­зии и прохождения.

Чита­те­ли делят­ся сове­та­ми по про­хож­де­нию попу­ляр­ных игр. № 8, 1994 год

В мае 1994 года у жур­на­ла появил­ся офи­ци­аль­ный мас­кот — Вели­кий Дра­кон, от име­ни кото­ро­го выхо­ди­ли статьи.

Пред­став­ле­ние Вели­ко­го Дра­ко­на. № 8, 1994 год

Ско­рее все­го, под псев­до­ни­мом скры­вал­ся Вадим Заха­рьин, один из пер­вых посто­ян­ных авто­ров жур­на­ла. Об этом сви­де­тель­ству­ет судеб­ное раз­би­ра­тель­ство, кото­рое слу­чи­лось уже после закры­тия изда­ния: Заха­рьин судил­ся с вла­дель­цем жур­на­ла Вла­ди­ми­ром Боре­вым из-за автор­ских прав на Вели­ко­го Дра­ко­на. Вади­му уда­лось выиг­рать дело, посколь­ку он дока­зал, что полу­чал от бух­гал­те­рии день­ги под рас­пис­ку «При­нял. В. Заха­рьин (Вели­кий Дра­кон)». Одна­ко, ско­рее все­го, в раз­ное вре­мя под псев­до­ни­мом писа­ли раз­ные авто­ры — в Сети мож­но най­ти инфор­ма­цию, что ана­ло­гич­ным обра­зом день­ги за Дра­ко­на полу­ча­ли и дру­гие люди. Поз­же «Вели­кий Дра­кон» вырос в само­сто­я­тель­ный игро­вой жур­нал, кото­рый выхо­дил до 2004 года.

Вско­ре изда­ние дей­стви­тель­но ста­ло похо­дить на насто­я­щий жур­нал, него появи­лись руб­ри­ки: «8 бит», «16 бит», «Ваш вопрос — наш ответ» а так­же раз­но­об­раз­ные интер­вью. С осе­ни 1994 года объ­ём номе­ров дости­гал 100 стра­ниц. Так солид­но вырас­ти помог­ла ситу­а­ция на рын­ке: тогда появи­лись кон­со­ли Sega Mega Drive и Super Nintendo, «Видео-Асс» пуб­ли­ко­вал обзо­ры игр для каж­дой консоли.

Несмот­ря на всё это, жур­нал оста­вал­ся убы­точ­ным. Вско­ре нача­лись финан­со­вые труд­но­сти, кото­рые при­ве­ли к тому, что в 1995 году изда­ние раз­де­ли­лось на два игро­вых жур­на­ла — уже упо­мя­ну­тый «Вели­кий Дра­кон» и «Dendy — Новая реальность».

Облож­ка пер­во­го выпус­ка «Вели­ко­го Дра­ко­на» — жур­нал про­дол­жил нуме­ра­цию ори­ги­наль­но­го издания
Облож­ка пер­во­го выпус­ка жур­на­ла «Dendy — Новая реаль­ность». Изда­ние так­же про­дол­жи­ло ори­ги­наль­ную нумерацию

Весь автор­ские кол­лек­тив преж­не­го изда­ния пере­шёл в «Вели­ко­го Дра­ко­на», что во мно­гом помог­ло жур­на­лу про­ра­бо­тать до 2004 года.


Game.EXE (Магазин игрушек)

Годы изда­ния: 1995—2006

Навер­ное, один из самых зна­ко­вых рос­сий­ских жур­на­лов о видеоиграх.

Пер­во­на­чаль­но изда­ние, кото­рое в 1995 году назы­ва­лось «Мага­зин игру­шек», дер­жа­лось на неопыт­ных авто­рах. Они писа­ли пло­хо, но поль­зо­ва­лись под­держ­кой изда­те­ля «Ком­пью­тер­ры» Дмит­рия Мендрелюка.

Жур­на­лу ката­стро­фи­че­ски не хва­та­ло уме­лых авто­ров и лите­ра­тур­ных редак­то­ров. Грам­ма­ти­че­ские ошиб­ки и бес­ко­неч­ные про­бле­мы с вёрст­кой при­ве­ли к тому, что про­ек­том стал управ­лять редак­тор Игорь Ису­пов. Он собрал новую коман­ду авто­ров, кото­рых обу­чил осно­вам худо­же­ствен­но­го сти­ля. Изда­ние пере­ори­ен­ти­ро­ва­ли на вла­дель­цев ПК, и вско­ре у жур­на­ла появил­ся ори­ги­наль­ный облик.

Облож­ка пер­во­го номе­ра Game.EXE. 1997 год

Один из авто­ров, Дани­эль Депп, вспоминал:

«Это было весё­лое вре­мя. Воз­мож­но, одно из самых весё­лых в игро­вой инду­стрии Рос­сии. Мы писа­ли об играх, мы дру­жи­ли с раз­ра­бот­чи­ка­ми, изда­те­ля­ми, езди­ли на выстав­ки, и дела­ли это с душой. Мы все­гда были немнож­ко дерз­ки­ми, но при этом ста­ра­лись сохра­нять задор и писать с улыбкой».

Так появил­ся Game.EXE, кото­рый мы зна­ем. Осо­бен­но­стью изда­ния ста­ла уни­каль­ная пода­ча мате­ри­а­лов, кото­рые не име­ли ниче­го обще­го с при­выч­ны­ми обзо­ра­ми. Ско­рее это были фило­соф­ские эссе в сти­ле гон­зо-жур­на­ли­сти­ки или даже худо­же­ствен­ные рас­ска­зы. Авто­ры экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ли с фор­ма­та­ми, при­ду­мы­ва­ли пер­со­на­жей от име­ни кото­рых пуб­ли­ко­ва­лись тек­сты: Hornet, Гос­по­дин ПэЖэ, Маша Ари­ма­но­ва. Частым явле­ни­ем были рецен­зии, кото­рые пред­став­ля­ли собой поток раз­мыш­ле­ний и рефлек­сии с куль­тур­ны­ми аллю­зи­я­ми. Игорь Ису­пов комментировал:

«Это было безум­но инте­рес­но ещё и пото­му, что мы полу­чи­ли ред­чай­ший шанс: взять и сде­лать неве­ро­ят­ное — создать эту самую игро­вую жур­на­ли­сти­ку. При­ду­мать новые сло­ва, кото­рых про­сто не было в рус­ском язы­ке. Сде­лать так, что­бы об играх в ито­ге нача­ла писать не толь­ко спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ная прес­са, но и даже общественно-политическая».

Рекла­ма в жур­на­ле была не толь­ко игро­вой — редак­ция хоро­шо пони­ма­ла, что ещё будет полез­но чита­те­лям. 1997 год

Стиль изда­ния кри­ти­ко­ва­ли как авто­ры дру­гих жур­на­лов, так и чита­те­ли, не при­вык­шие к тако­му. Непод­го­тов­лен­ной ауди­то­рии было труд­но вос­при­ни­мать фило­соф­ские тек­сты и игру слов. Так, Алек­сандр Метал­лур­ги­че­ский писал (№ 10, 2001 год):

«Вы заме­ти­ли, в послед­ние годы игро­ры­нок про­сто кишит раз­лич­ны­ми сикве­ла­ми, аддо­на­ми, про­дук­та­ми про­ти­во­есте­ствен­но­го фран­чай­зин­га и стра­хо­люд­ны­ми кло­на­ми. Масти­тые изда­те­ли раз от разу нажи­ва­ют­ся на одном и том же про­ек­те под смен­ной шту­ка­тур­кой и тем доволь­ны. А всё поче­му? Доиг­ра­лись. Боит­ся рядо­вой народ новиз­ны. Шаб­лон­но­го про­дук­та хочет на пол­ках какой-нибудь лав­ки. Понять поку­па­те­ля мож­но — уста­ли люди обжи­гать­ся на вся­ких недо­дел­ках экс­пе­ри­мен­таль­но­го харак­те­ра. До сих пор чура­ют­ся непо­нят­ных назва­ний и тянут­ся обо­жжён­ны­ми паль­ца­ми к зна­ко­мым надписям».

В то же вре­мя неко­то­рые отме­ча­ли, что стиль и глу­би­на выгод­но отли­ча­ли Game.EXE от более при­зем­лён­ных кон­ку­рен­тов, кото­рых жур­нал кри­ти­ко­вал и высме­и­вал при каж­дом удоб­ном случае.

Обзор демо­вер­сии Far Cry. 2004 год

Воз­мож­но, самый зна­чи­мый вклад Game.EXE в совре­мен­ную куль­ту­ру — это тер­мин-мем «игро­жур», обо­зна­ча­ю­щий все худ­шие про­яв­ле­ния рос­сий­ской игро­вой жур­на­ли­сти­ки. Это и кли­ше («креп­кий серед­ня­чок», «казу­аль­ная игра»), и пло­хой рус­ский язык, и непо­ни­ма­ние рабо­ты инду­стрии, и поверх­ност­ное зна­ние кри­ти­ку­е­мой игры. Тер­мин появил­ся в 1999 году, его при­ду­мал жур­на­лист Кирилл Алёхин.

Game.EXE стре­мил­ся к неза­ви­си­мо­сти от изда­те­лей игр, поэто­му нахо­дил­ся в чёр­ных спис­ках. Авто­ры нико­гда не езди­ли в опла­чен­ные пресс-туры и все­гда были гото­вы разо­рвать игру в пух и прах, если она была низ­ко­го качества.

В 2005 году фор­мат Game.EXE стал изжи­вать себя, и на стра­ни­цах изда­ни­ях появи­лись ста­тьи про игры на кон­со­ли. Кон­сер­ва­тив­ная часть чита­те­лей была недо­воль­на, тира­жи упа­ли, про­ве­рен­ные рекла­мо­да­те­ли ушли.

Конец жур­на­ла уско­рил кон­фликт меж­ду вла­дель­цем изда­тель­ско­го дома Дмит­ри­ем Мендре­лю­ком и глав­ным редак­то­ром Иго­рем Ису­по­вым. При­чи­ной был бюд­жет пресс-тура на выстав­ку E3. Мендре­люк счи­тал, что поезд­ка будет доро­гой, а Ису­пов — что каче­ствен­ный мате­ри­ал полу­чит­ся создать толь­ко при лич­ном при­сут­ствии. В ито­ге Ису­пов ушёл по соб­ствен­но­му желанию.

Неко­то­рое вре­мя коман­да изда­ния пыта­лась най­ти новый фор­мат, напри­мер пре­вра­тить жур­нал в еже­не­дель­ный, но все затеи про­ва­ли­лась — Game.EXE окон­ча­тель­но закрылся.


Игромания

Когда-то «Игро­ма­ния» счи­та­лась одним из глав­ных жур­на­лов Рос­сии о видео­иг­рах: в луч­шие годы тираж изда­ния насчи­ты­вал 240 тысяч экзем­пля­ров в месяц.

Исто­рия «Игро­ма­нии» нача­лась в 1997 году. Жур­нал осно­ва­ли Евге­ний Ису­пов и Алек­сандр Пар­чук. Ранее они рабо­та­ли над книж­ной сери­ей «Луч­шие ком­пью­тер­ные игры», а затем реши­ли попро­бо­вать себя в изда­тель­ском деле. Назва­ние для жур­на­ла при­ду­ма­ла редак­тор Нина Рождественская.

Пер­вый тираж соста­вил 16 тысяч экзем­пля­ров. На стар­те «Игро­ма­ния» была чёр­но-белой, но в дефолт­ном 1998 году пере­шла на цвет­ную печать.

Пер­во­на­чаль­но авто­ры писа­ли о кон­соль­ных играх и про­ек­тах, а так­же боль­шую роль игра­ли про­хож­де­ния и гай­ды. Этот пери­од про­дол­жал­ся недол­го: уже с тре­тье­го номе­ра нача­лись обзо­ры на видео­иг­ры. Коман­да жур­на­ла ори­ен­ти­ро­ва­лась на широ­кую ауди­то­рию, поэто­му рас­ска­зы­ва­ла об играх про­сто и доступ­но, но в то же вре­мя не избе­га­ла гей­мер­ско­го слен­га — ров­но в том коли­че­стве, кото­рое было бы понят­но каждому.

Облож­ка само­го пер­во­го номе­ра «Игро­ма­нии» была цвет­ной, а вот сам жур­нал внут­ри — чёр­но-белым. 1997 год

Важ­ной вехой для «Игро­ма­нии» стал при­ход Дени­са Давы­до­ва на пост глав­но­го редак­то­ра в декаб­ре 1999 года. До это­го Давы­дов был изве­стен как созда­тель жур­на­ла «Нави­га­тор игро­во­го мира», а так­же рабо­тал в «Хаке­ре». В «Игро­ма­нии» нача­лись гло­баль­ные изме­не­ния: кро­ме обзо­ров и ново­стей появи­лась ана­ли­ти­ка, авто­ры рас­ска­зы­ва­ли об «игро­вом желе­зе» и всём, что было свя­за­но с мас­со­вой куль­ту­рой. Встре­ча­лись ста­тьи о настоль­ных играх и даже фан­та­сти­че­ские рас­ска­зы. Редак­ция посто­ян­но экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ла — воз­мож­но, это и помог­ло «Игро­ма­нии» удер­жи­вать­ся на рын­ке десятилетиями.

«Игро­ма­ния» рас­ска­зы­ва­ла не толь­ко про игры, но и про новые ком­пью­тер­ные клу­бы. 2003 год

Харак­тер­ной осо­бен­но­стью жур­на­ла ста­ла облож­ка, на кото­рой печа­та­лась доб­рая поло­ви­на оглавления.

GTA V, Wolfenstein и Call of Duty — сра­зу мно­же­ство гром­ких хитов на облож­ке. 2013 год

В нача­ле нуле­вых в редак­ции «Игро­ма­нии» появил­ся соб­ствен­ный мас­кот — Катя Синич­ки­на, кото­рая по леген­де зани­ма­лась поч­той редак­ции. Синич­ки­ну нари­со­вал худож­ник Дани­ил Кузь­ми­чёв. А ста­рые чита­те­ли «Игро­ма­нии» навер­ня­ка пом­нят некую Свет­ла­ну Поме­ран­це­ву, кото­рая отве­ча­ла на вопро­сы чита­те­лей. На самом деле это была мисти­фи­ка­ция: за «Свет­ла­ну» писал Алек­сей Мака­рен­ко, заве­ду­ю­щий руб­ри­кой «Поч­та».

Во мно­гом любовь зри­те­лей «Игро­ма­нии» при­нес­ла «Видео­ма­ния» — муль­ти­плат­фор­мен­ное видео­при­ло­же­ние, кото­рое кури­ро­вал Антон Логви­нов. Как пра­ви­ло, на дис­ке мож­но было най­ти трей­ле­ры, видео с игро­вым про­цес­сом и мно­гое дру­гое. Хотя дру­гие жур­на­лы тоже выпус­ка­ли дис­ки с видео­кон­тен­том, никто так и не при­бли­зил­ся к уров­ню «Видео­ма­нии».

Обзор Ghostbusters. 2009 год

К 2012 году ста­рая коман­да авто­ров «Игро­ма­нии» ушла из жур­на­ла, при­чи­ны неиз­вест­ны. Редак­ция на фоне кри­зи­са печат­ной инду­стрии иска­ла све­жие фор­ма­ты, любовь к раз­ным пло­щад­кам помо­га­ла изда­нию сохра­нять чита­тель­ское вни­ма­ние. Так, у жур­на­ла был весь­ма попу­ляр­ный сайт и элек­трон­ная вер­сия, кото­рую мож­но было при­об­ре­сти в фир­мен­ном циф­ро­вом мага­зине. Когда начал­ся рас­цвет соц­се­тей, «Игро­ма­ния» повсю­ду заве­ла стра­ни­цы с отлич­ным кон­тен­том. Одна­ко бумаж­ные тира­жи неиз­мен­но пада­ли, и в 2018 году печат­ная вер­сия «Игро­ма­нии» окон­ча­тель­но исчез­ла из про­да­жи. Евге­ний Ису­пов писал:

«Разу­мом пони­маю, что циф­ро­вая эпо­ха насту­пи­ла, принт стал мало кому нужен, а на душе печаль­но от того, что при­шло вре­мя пере­лист­нуть стра­ни­цу. Спа­си­бо прин­ту за всё хоро­шее, что он для нас сделал!»

Впро­чем, изда­ние про­дол­жа­ет жить — сего­дня у «Игро­ма­нии» есть весь­ма попу­ляр­ные кана­лы в Теле­гра­ме и на Юту­бе.


Лучшие компьютерные игры

Годы изда­ния: 1998—2011

Когда-то «ЛКИ» был все­го лишь книж­ным при­ло­же­ни­ем «Игро­ма­нии», но бла­го­да­ря редак­то­ру Ричар­ду Псми­ту (он же Андрей Лен­ский) пре­вра­тил­ся в отдель­ное изда­ние с соб­ствен­ны­ми фишками.

Облож­ка пер­во­го номе­ра «Луч­ших ком­пью­тер­ных игр». 1999 год

Жур­нал осве­щал ком­пью­тер­ные игры и буду­щее инду­стрии, но не так, как дру­гие изда­ния. При­сталь­ное вни­ма­ние уде­ля­лось ана­ли­ти­че­ским ста­тьям, руко­вод­ствам и про­хож­де­ни­ям. Осо­бен­но «ЛКИ» сла­ви­лись про­све­ти­тель­ски­ми руб­ри­ка­ми, посвя­щён­ны­ми исто­ри­че­ским сюже­там, ору­жию, нау­ке в видео­иг­рах. Редак­ция пуб­ли­ко­ва­ла мно­же­ство ста­тей о раз­ра­бот­ке извест­ных игр и их созда­те­лях, порой это было инте­рес­нее, чем обзо­ры и ново­сти. «ЛКИ» пози­ци­о­ни­ро­ва­ли себя как науч­но-попу­ляр­ное, а не раз­вле­ка­тель­ное изда­ние — так и было ука­за­но на обложке.

Облож­ка «ЛКИ» под­чёр­ки­ва­ла, что изда­ние науч­но-попу­ляр­ное, а не про­сто раз­вле­ка­тель­ное. 2009 год

Андрей Лен­ский, жур­на­лист и сце­на­рист (а ещё игрок «Что? Где? Когда?»), был талант­ли­вым авто­ром, кото­рый не стес­нял­ся писать о про­бле­мах игро­вой инду­стрии. Делал он это убе­ди­тель­но и ярко. Лен­ский при­влёк хоро­ших авто­ров, а его редак­ци­он­ная поли­ти­ка поз­во­ля­ла чита­те­лям полу­чать пер­во­класс­ные ста­тьи. Псмит зор­ко сле­дил за каче­ством рецен­зий и ана­ли­ти­че­ских материалов.

Андрей Лен­ский

Часто Лен­ский делил­ся и муд­ро­стью: в ста­тье «Жур­на­лист и бесы» он фак­ти­че­ски дал мастер-класс о том, как пра­виль­но писать ста­тьи и чего сле­ду­ет опа­сать­ся буду­ще­му авто­ру. Текст в забав­ной фор­ме «вред­ных сове­тов» рас­ска­зы­ва­ет обо всех под­вод­ных кам­нях жур­на­лист­ско­го мастерства:

«Пер­во-напер­во запом­ни: „раз­ра­бот­чи­ки хоте­ли сру­бить бабок“. Если это, по-тво­е­му, гру­бо­ва­то, поправь, но вооб­ще-то с баб­ка­ми луч­ше не цере­мо­нить­ся: чем боль­ше у тебя в запа­се вари­ан­тов это­го сло­ва, тем ско­рее тебя при­зна­ют чело­ве­ком быва­лым и зна­ю­щим, что к чему».

Кро­ме гей­мер­ской жур­на­ли­сти­ки, «ЛКИ» про­сла­ви­лись раз­ра­бот­кой бес­плат­но­го игро­во­го движ­ка с откры­тым кодом язы­ке Delphi. Раз­ра­бот­чи­ки опуб­ли­ко­ва­ли код, рас­ска­зы­ва­ли тео­рию и пояс­ня­ли, как с ним рабо­тать. Были выпу­ще­ны двух- и трёх­мер­ные вер­сии движ­ка. Впо­след­ствии неко­то­рые чита­те­ли сде­ла­ли свои игры, кото­рые опуб­ли­ко­ва­ли на дис­ке журнала.

3 мар­та 2010 года Андрей Лен­ский скон­чал­ся, ему было 38 лет. Попу­ляр­ность «ЛКИ» пошла на спад. Новый редак­тор Алек­сей Шунь­ков не спра­вил­ся с ситу­а­ци­ей, каче­ство мате­ри­а­лов ухуд­ши­лось. В 2012 году изда­ние закры­лось. Одна­ко до наших дней сохра­нил­ся сайт, кото­рый пока­зы­ва­ет, что пред­став­лял собой «ЛКИ» в луч­шие времена.


Страна игр

Годы выпус­ка: 1996—2013

«Стра­на игр» появи­лась в 1996 году, изда­те­лем высту­пи­ла ком­па­ния Gameland, кото­рую воз­глав­лял Дмит­рий Аргу­нов. В сере­дине 90‑х Gameland зани­ма­лась дис­три­бью­ци­ей видео­игр. Что­бы гей­ме­ры быст­рее узна­ва­ли о новин­ках инду­стрии, вла­дель­цы ком­па­нии реши­ли создать тема­ти­че­ский жур­нал. Изда­ние было уни­вер­саль­ным: осве­ща­ло игры как для кон­со­лей, так и для пер­со­наль­ных компьютеров.

«Стра­на игр» часто стал­ки­ва­лась с про­бле­ма­ми. Одна из них заклю­ча­лась в слиш­ком частой смене глав­ных редак­то­ров и отсут­ствии кор­рек­то­ра. Несмот­ря на это, редак­ция пере­жи­ла кри­зис 1998 года, когда жур­нал выхо­дил на дешё­вой газет­ной бума­ге два­жды в месяц.

Облож­ка пер­во­го номе­ра «Стра­ны игр». 1996 год

В то же вре­мя игро­вая тема­ти­ка не была основ­ной: авто­ры актив­но писа­ли о мас­со­вой куль­ту­ре, напри­мер о новых филь­мах, зна­ко­ми­ли чита­те­лей с послед­ни­ми ново­стя­ми гик-куль­ту­ры. Редак­ция актив­но обща­лась с ауди­то­ри­ей в руб­ри­ке «Обрат­ная связь», где обыч­но обсуж­да­ли собы­тия инду­стрии и обме­ни­ва­лись игро­вым опы­том. Доста­точ­но часто жур­нал осве­щал оте­че­ствен­ные раз­ра­бот­ки, для кото­рых «Стра­на игр» ста­ла прак­ти­че­ски един­ствен­ным спо­со­бом доне­сти до чита­те­лей инфор­ма­цию о сво­ём про­ек­те. Фило­со­фия жур­на­ла заклю­ча­лась в том, что­бы рас­ска­зы­вать толь­ко о каче­ствен­ных играх.

«Стра­на игр» регу­ляр­но рас­ска­зы­ва­ла о раз­ра­бот­чи­ках игр из Рос­сии — и даже пока­зы­ва­ла их. 1999 год

«СИ» стре­ми­лась сотруд­ни­чать с миро­вы­ми игро­вы­ми СМИ, что­бы выпус­кать экс­клю­зив­ные мате­ри­а­лы. Напри­мер, в изда­нии пуб­ли­ко­ва­лись пере­во­ды из аме­ри­кан­ских и япон­ских жур­на­лов, что поз­во­ля­ло рос­сий­ским чита­те­лям позна­ко­мить­ся с ред­ки­ми репор­та­жа­ми и новостями.

Сере­ди­на нуле­вых ста­ла вре­ме­нем, когда в «Стране игр» сфор­ми­ро­вал­ся костяк посто­ян­ных авто­ров: Кон­стан­тин Wren Гово­рун, Артём Cg Шоро­хов, Вале­рий «Агент Купер» Кор­не­ев и Сте­пан Tomba Чечу­лин. Мате­ри­а­лы теперь дели­лись на две поло­ви­ны — кон­соль­ную и ком­пью­тер­ную. Аргу­нов хотел кон­ку­ри­ро­вать с «Игро­ма­ни­ей», поэто­му коли­че­ство тек­стов и обзо­ров замет­но уве­ли­чи­лось. Каче­ство обло­жек тоже выросло.

«Стра­на игр» пере­жи­ла мно­же­ство кри­зи­сов и смен редак­то­ров. Одна­ко конец нуле­вых ока­зал­ся роко­вым. Бумаж­ная прес­са уми­ра­ла или актив­но пере­хо­ди­ла на интернет-площадки.

В 2012 году редак­ция отка­за­лась от DVD-при­ло­же­ния и сосре­до­то­чи­лась на циф­ро­вой вер­сии для план­ше­тов. Упор теперь делал­ся на каче­ствен­ные автор­ские лон­гри­ды. Одна­ко рынок менял­ся, как и рекла­ма. Выпус­кать бумаж­ную вер­сию было невы­год­но из-за роста цен на печать. Изда­те­ли без­успеш­но иска­ли инве­сто­ров. В 2013 году «Стра­на игр» окон­ча­тель­но ушла в про­шлое. Поз­же Кон­стан­тин Гово­рун пытал­ся воз­ро­дить изда­ние при помо­щи кра­уд­фандин­га, но затея провалилась.


Навигатор игрового мира

Годы выпус­ка: с 1997 года

«Нави­га­тор игро­во­го мира» — по-сво­е­му уни­каль­ный жур­нал. Осно­ван­ный в 1997 году жур­на­ли­ста­ми Иго­рем Бой­ко, Дени­сом Давы­до­вым и Сер­ге­ем Журав­ским, «Нави­га­тор» сна­ча­ла не слиш­ком силь­но отли­чал­ся от конкурентов.

На пер­вом эта­пе делать жур­нал было тяже­ло. «Нави­га­тор» соби­ра­ли в кустар­ных усло­ви­ях неболь­ши­ми тира­жа­ми, вёрст­ка и тек­сты были более чем люби­тель­ски­ми, да и гоно­ра­ры оста­ва­лись символическими.

Облож­ка само­го пер­во­го номе­ра «Нави­га­то­ра». 1997 год

Одна­ко редак­то­ры горе­ли иде­ей создать ори­ги­наль­ное игро­вое изда­ние. Денис Давы­дов вспоминал:

«Игорь Бой­ко и я рабо­та­ли в под­валь­ном поме­ще­нии до 20 часов в сут­ки и жили в редак­ции. К нам при­мы­ка­ли дру­гие ребя­та, напри­мер Игорь Вла­сов. Денег было мини­мум. Зада­ча была — сде­лать класс­ный жур­нал, а в даль­ней­шем уже начать на нём зара­ба­ты­вать. Ста­ра­лись сде­лать мак­си­маль­но каче­ствен­но, невзи­рая на усло­вия, а может быть — бла­го­да­ря им. Был момент, когда дизай­не­ры-вер­сталь­щи­ки зимой рабо­та­ли в той же одеж­де, в какой ходи­ли по ули­це, вклю­чая тёп­лые вареж­ки на руках, так как было не про­сто холод­но, а иней обра­зо­вы­вал­ся изнут­ри стёкол».

Ново­сти в «Нави­га­то­ре». 1997 год

В «Нави­га­то­ре» начи­на­ли Дмит­рий «Гоблин» Пуч­ков и худож­ник комик­сов Дани­ил Кузьмичёв.

В пер­вые годы коман­да пол­но­стью сосре­до­то­чи­лась на ПК-играх и ком­пью­тер­ной инду­стрии, игно­ри­руя кон­соль­ные игры — ста­ро­жи­лы навер­ня­ка пом­нят лозунг жур­на­ла PC only & forever. Одна­ко бли­же к кон­цу нуле­вых поли­ти­ка изме­ни­лась, и «Нави­га­тор» стал муль­ти­плат­фор­мен­ным — рынок дик­то­вал свои усло­вия и тре­бо­вал боль­ше­го охва­та аудитории.

Из обзо­ра игры о Ларе Крофт. 1997 год

«Нави­га­тор» частич­но пре­об­ра­зил систе­му оце­нок игр, так важ­ное зна­че­ние при­об­ре­ло такое поня­тие, как «цен­ность для инду­стрии» — ново­вве­де­ния, меня­ю­щие пред­став­ле­ния о жан­ре. Жур­нал актив­но экс­пе­ри­мен­ти­ро­вал с при­ло­же­ни­я­ми: кро­ме при­выч­ных дис­ков ино­гда появ­ля­лись маг­ни­ти­ки и даже сбор­ные моде­ли воен­ной техники.

Редак­ция при­ду­ма­ла мно­же­ство инте­рес­ных руб­рик. ForgottenWare рас­ска­зы­ва­ла о ста­рых играх на MS-DOS, Killedware — о про­ек­тах, кото­рые так и не вышли в свет. Люби­те­ли «игро­во­го желе­за» мог­ли узнать мно­го ново­го в Hardware, где про­во­ди­ли каче­ствен­ный ана­лиз раз­лич­ных ком­плек­ту­ю­щих на высо­ком тех­ни­че­ском уровне. Твор­че­ство чита­те­лей так­же поощ­ря­лось: для них суще­ство­ва­ла руб­ри­ка Z‑Zone, где мож­но было най­ти и обзо­ры, и худо­же­ствен­ные рассказы.

В 2012 году жур­нал пере­жил кри­зис и фак­ти­че­ски ока­зал­ся на гра­ни закры­тия. Одна­ко редак­ция спра­ви­лась с ситу­а­ци­ей и даже запу­сти­ла ютуб-направ­ле­ние. Так, в 2014 году была воз­рож­де­на куль­то­вая пере­дач о видео­иг­рах «От вин­та», выхо­див­шая до мар­та 2022 года. Суще­ству­ет сов­мест­ный про­ект с Дмит­ри­ем Пуч­ко­вым — «Опер­гей­мер», кото­рый идёт с 2013 года.

С 2019 года «Нави­га­тор игро­во­го мира» оста­ёт­ся един­ствен­ным жур­на­лом, кото­рый суще­ству­ет в бумаж­ном формате.


Архи­вы всех выше­пе­ре­чис­лен­ных жур­на­лов досту­пен в Сети.


Читай­те так­же дру­гие наши мате­ри­а­лы о ком­пью­тер­ных играх ушед­шей эпохи: 

От сей­фа-холо­диль­ни­ка до GTA про коти­ков: восемь носталь­ги­че­ских игр ком­па­нии «1С»

«Мир тан­ков»: из онлай­на в офлайн

Петь­ка и Васи­лий Ива­но­вич спа­са­ют рус­ский гейм­дев. Исто­рия куль­то­во­го оте­че­ствен­но­го квеста

«Все­слав Чаро­дей». Леген­да оте­че­ствен­но­го игро­про­ма, кото­рая так и не вышла

Поиг­ра­ем в пере­строй­ку: Миха­ил Гор­ба­чёв и видеоигры

Поделиться