От сейфа-холодильника до GTA про котиков: восемь ностальгических игр компании «1С»

Седо­вла­сые гей­ме­ры, застав­шие «дости­мов­скую» эпо­ху, навер­ня­ка пом­нят жёл­то-крас­ные облож­ки дис­ков от «1С» — леген­дар­ных рос­сий­ских изда­те­лей и раз­ра­бот­чи­ков видео­игр. Спе­ци­аль­но для олдов собра­ли под­бор­ку их про­дук­ции, вклю­ча­ю­щую как меж­ду­на­род­ные хиты оте­че­ствен­ной игро­вой инду­стрии, так и не менее вос­хи­ти­тель­ные про­ва­лы и курьёзы.


«Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997)

В 1990‑е годы сту­дия «Пилот» Алек­сандра Татар­ско­го реши­ла выве­сти сво­их глав­ных мас­ко­тов, бра­тьев Колоб­ков, за рам­ки при­выч­ной дву­мер­ной ани­ма­ции. Теперь поклон­ни­ки теле­ви­де­ния мог­ли встре­чать­ся с Пило­та­ми у сво­их голу­бых экра­нов, наблю­дая за тем, как трёх­мер­ные Шеф и Кол­ле­га интер­вью­и­ру­ют зна­ме­ни­то­стей, а люби­те­ли видео­игр полу­чи­ли воз­мож­ность управ­лять попу­ляр­ны­ми пер­со­на­жа­ми, помо­гая им в раз­но­об­раз­ных расследованиях.

Пер­вая игра «шеф­ско-кол­ле­ги­аль­но­го» цик­ла была раз­ра­бо­та­на ком­па­ни­ей Gamos в тан­де­ме с «Пило­том» и выпу­ще­на в сен­тяб­ре 1997 года. Несмот­ря на то что назва­ние отсы­ла­ло к мульт­филь­му «След­ствие ведут Колоб­ки», в кото­ром герои зани­ма­лись поис­ка­ми того же само­го сло­на по клич­ке Бал­да­хин, сюжет кве­ста мало сов­па­дал с пер­во­ис­точ­ни­ком — пове­стью Эду­ар­да Успен­ско­го «Про­па­жа бело­го сло­на». Новый жанр дик­то­вал свои усло­вия, поэто­му сыщи­ки вме­сте с игро­ком тра­ти­ли нема­ло вре­ме­ни на то, что­бы про­ник­нуть в зоо­парк и собрать там ули­ки, а затем через кана­ли­за­цию добрать­ся до лого­ва похи­ти­те­ля, ино­стран­ца по име­ни Кар­бо­фос, где их жда­ли оче­ред­ные задач­ки и головоломки.

Источ­ник

Оте­че­ствен­ные гейм-жур­на­лы, кото­рые в те вре­ме­на уже вполне себе суще­ство­ва­ли, про­пу­стить первую игру от созда­те­ля «Пла­сти­ли­но­вой воро­ны», конеч­но, не мог­ли. Сер­гей Капи­цын в рецен­зии для «Game.EXE» бук­валь­но захлё­бы­вал­ся от восторга:

«Игра про­сто оча­ро­ва­тель­на. Пра­во же, она сто­ит того, что­бы купить IBM-486DX2/66 с 8 “мега­ми” RAM и двух­ско­рост­ным CD-ROM’ом! Не гово­ря уже о затра­тах на саму игру. <…>

Гра­фи­ка без­упреч­на, и един­ствен­ное, что мож­но поста­вить худож­ни­кам в упрёк — неко­то­рые явно “ком­пью­тер­ные” фоны. Ани­ма­ция глав­ных пер­со­на­жей выли­за­на настоль­ко, насколь­ко это вооб­ще воз­мож­но. К сожа­ле­нию, неко­то­рые вто­ро­сте­пен­ные герои не настоль­ко тща­тель­но про­ра­бо­та­ны, види­мо, из-за нехват­ки вре­ме­ни, но это заме­тят толь­ко про­фес­си­о­наль­ные мультипликаторы.

Музы­ка сопро­вож­да­ет вас “всю доро­гу” и не даёт пасть духом, настоль­ко она завод­ная. Отклю­чить её не захо­те­лось ни разу. (Кста­ти, она у меня и не отклю­ча­лась <…> И бог с ним! Было б хуже, если бы не включалась)».

К фина­лу тек­ста Сер­гей дошёл до того, что про­воз­гла­сил «Бра­тьев Пило­тов» ПЕРВЫМ РУССКИМ КВЕСТОМ (имен­но так, кап­сло­ком), кото­рый зна­ме­ну­ет собой нача­ло рус­ско­го игро­во­го мира:

«Я буду счи­тать, что “Бра­тья Пило­ты” — ПЕРВЫЙ РУССКИЙ КВЕСТ, лад­но? (Да про­стят меня авто­ры “При­зра­ка ста­ро­го пар­ка”, но, по мое­му мне­нию, “рус­ский” и “рус­ско­языч­ный” — несколь­ко раз­ные поня­тия…) И пер­вый блин полу­чил­ся совсем даже не комом!

Пожа­луй, этот диск может сим­во­ли­зи­ро­вать конец без­дум­но­го и зача­стую без­дар­но­го пере­ло­же­ния луч­ших зару­беж­ных кас­со­вых стра­те­гий, шуте­ров и кве­стов на рус­ский язык и появ­ле­ние истин­но РУССКИХ игр, рас­счи­тан­ных на наш юмор, нашу пси­хо­ло­гию, наш взгляд на этот мир. <…> Посмот­ри­те, насколь­ко наши мульт­филь­мы отли­ча­ют­ся от запад­ных! Они не луч­ше и не хуже — они ДРУГИЕ. У наших муль­ти­пли­ка­то­ров своя шко­ла, и, уви­дев на экране все­го несколь­ко кад­ров, мы без­оши­боч­но опре­де­ля­ем: “наш” мультик!

Так дай Бог, что­бы у нас, в Рос­сии, воз­ник­ла своя шко­ла ком­пью­тер­ных игр. Что­бы, уви­дев на мони­то­ре при­я­те­ля игру, мож­но было c уве­рен­но­стью сказать:

НАША ИГРА!»

Что­бы не вво­дить чита­те­ля в заблуж­де­ние, отме­тим: тезис насчёт «пер­во­го кве­ста» хотя и не лишён смыс­ла, но его сле­ду­ет вос­при­ни­мать ско­рее с лири­че­ской, чем с исто­ри­че­ской точ­ки зре­ния. Даже если не брать в рас­чёт упо­мя­ну­тый «При­зрак ста­ро­го пар­ка» (1997), оста­ёт­ся крас­но­яр­ская «Царев­на» (1994), «Козуль­кин квест» (1996) и ещё несколь­ко важ­ных арте­фак­тов (более подроб­ный их пере­чень мож­но изу­чить здесь). Хотя и понят­но, что в попу­ляр­но­сти, да и в каче­стве испол­не­ния им с «Пило­та­ми» было не тягаться.

Напом­ним и о том, что в 1997 году никто ещё не знал, что явле­ние под назва­ни­ем «рус­ский квест» вско­ре транс­фор­ми­ру­ет­ся в осо­бый кринж-жанр, кото­рый ассо­ци­и­ру­ет­ся глав­ным обра­зом с про­из­ве­де­ни­я­ми вро­де «Штыр­ли­ца» (1999) и «Опе­ра­ция “X”, или Новые похож­де­ния Шури­ча» (2002; к сло­ву, от той же «1С»). Так что, для сво­е­го вре­ме­ни пафос Сер­гея Капи­цы­на вполне оправ­дан: когда-то «рус­ский квест» зву­ча­ло гордо.

Источ­ник

Одна­ко деся­ти­ле­тие спу­стя вос­тор­ги поутих­ли, и в 2008 году в ретро­об­зо­ре для жур­на­ла «Стра­на игр» (07#256) Андрей Шило­но­сов, в част­но­сти, указывал:

«Сред­не­ста­ти­сти­че­ский игрок <…> успе­ет изу­чить каж­дый мил­ли­метр неболь­ших экра­нов, преж­де чем пой­мёт, что же хотят от него раз­ра­бот­чи­ки. А то и вовсе най­дёт выход слу­чай­но или после зна­ком­ства с “про­хо­дил­кой” из Интер­не­та. Столб с ука­за­те­ля­ми и сейф-холо­диль­ник достой­ны того, что­бы вой­ти в “Золо­той фонд безум­ных паз­злов”. Коли­че­ство игро­ков, опу­стив­ших руки уже на вто­рой (!) лока­ции, изме­ря­ет­ся сотнями».

С рецен­зен­том слож­но спо­рить: в 90‑е упо­мя­ну­тый сейф был сим­во­лом нераз­ре­ши­мой, выма­ты­ва­ю­щей нер­вы загад­ки. О людях, кото­рые суме­ли с ним спра­вить­ся, ходи­ли леген­ды, при этом в гла­за их, кажет­ся, не видел никто.

В нуле­вые, когда интер­нет из рос­ко­ши пре­вра­тил­ся в сред­ство ком­му­ни­ка­ции, те, кто из-за веро­лом­но­го холо­диль­ни­ка так и не про­шёл игру, полез­ли за отве­том в Сеть. Пока­за­тель­но, что авто­ры неко­то­рых «про­хож­де­ний» на пол­ном серьё­зе сове­то­ва­ли что-то вро­де: «Ну, покру­ти­те несколь­ко часов рычаж­ки туда-сюда — рано или позд­но полу­чит­ся». То есть даже сре­ди игро­ков, кото­рые спра­ви­лись с зада­чей, было нема­ло уве­рен­ных в том, что вскрыть холо­диль­ник мож­но толь­ко мето­дом тыка.

Источ­ник

На слу­чай, если ваш холо­диль­ни­ко­вый гештальт до сих пор не закрыт (точ­нее, не открыт), пуб­ли­ку­ем «пра­виль­ный ответ», лако­нич­но сфор­му­ли­ро­ван­ный одним из поль­зо­ва­те­лей Steam:

«Наша зада­ча — открыть холо­диль­ник. Для это­го нуж­но, что­бы все руч­ки на запо­ре при­ня­ли гори­зон­таль­ное положение.

Прин­цип реше­ния этой головоломки:

1) Запо­ми­на­ем все руч­ки в вер­ти­каль­ном поло­же­нии и пово­ра­чи­ва­ем толь­ко их.

2) Если руч­ки не при­ня­ли нуж­но­го поло­же­ния, пункт 1 необ­хо­ди­мо повторить».

С дру­гой сто­ро­ны, кто-нибудь навер­ня­ка ска­жет, что голо­во­лом­ки в игре от «Пило­та» — ничто, а вот атмо­сфе­ра — всё. И, в общем, будет прав. За тро­га­тель­ны­ми про­дел­ка­ми Кол­ле­ги, кото­рый с хри­сти­ан­ским сми­ре­ни­ем при­чи­та­ет «ниче­го не пони­маю!» или ещё что-нибудь такое же милое, мож­но наблю­дать бес­ко­неч­но. А веч­но погру­жён­ный в себя Шеф с отсут­ству­ю­щим взгля­дом широ­ко рас­пах­ну­тых глаз и гигант­ской тру­бой, на кото­рой он, заску­чав без ваших ука­за­ний, может вне­зап­но что-нибудь прод­у­деть — зре­ли­ще одно­вре­мен­но мелан­хо­лич­ное и меди­та­тив­ное. И всё это под шикар­ный саунд­трек. Зали­пай — не хочу.


«Корсары: Проклятье дальних морей» (2000)

Как извест­но, игры быва­ют пират­ски­ми и «пират­ски­ми» — при­чём вто­рое слу­ча­ет­ся гораз­до чаще. В кон­це XX века сту­дия «Акел­ла» риск­ну­ла и попро­бо­ва­ла сде­лать при­клю­чен­че­скую «ролёв­ку» пер­во­го типа, то есть свя­зан­ную с пира­та­ми без кавы­чек. Прав­да, соору­жа­лась она, как гово­рят, на день­ги самые что ни на есть «кор­сар­ские» — зара­бо­тан­ные глав­ны­ми «раз­бой­ни­ка­ми» оте­че­ствен­ной гейм-инду­стрии, ком­па­ни­ей «Фар­гус муль­ти­ме­дия», частью кото­рой неко­гда была «Акел­ла». 

Ну да не будем о груст­ном. Глав­ное, что вещь, издан­ная в ито­ге «1С», пре­взо­шла вся­кие ожи­да­ния — в «Кор­са­ров» игра­ли все, от школь­ни­ков до Джон­ни Деппа.

Источ­ник

Захва­ты­ва­ю­щая исто­рия фран­ши­зы, в опре­де­лён­ный момент офи­ци­аль­но пород­нив­шей­ся с цик­лом филь­мов «Пира­ты Кариб­ско­го моря», скру­пу­лёз­но опи­сы­ва­ет­ся в тек­сте с клик­бейт­ным назва­ни­ем «Чечен­ская мафия, вли­я­ние Disney и спа­си­тель­ные моды: как созда­ва­лись леген­дар­ные “Кор­са­ры”». Поми­мо сугу­бо тех­но­ло­ги­че­ских и, сле­до­ва­тель­но, не все­гда зани­ма­тель­ных фак­тов, встре­ча­ют­ся в нём и любо­пыт­ные исто­ри­че­ские анекдоты:

«При раз­ра­бот­ке пер­вых “Кор­са­ров” одна из рабо­чих вер­сий име­ла несколь­ко кро­ва­вых сцен. Перед оче­ред­ным пока­зом игры зару­беж­ным изда­те­лям <…> было пред­ло­же­но уба­вить коли­че­ство насилия. <…>

Модел­ле­ром горо­да был Алек­сей Маль­нов, кото­рый при всей сво­ей внут­рен­ней доб­ро­те внешне выгля­дел стан­дарт­ным “паца­ном”: фигу­ра бой­цов­ская, стриж­ка под ёжик и кожа­ная курт­ка. И это был конец 90‑х.

Дело было сроч­ное, но в тот момент Алек­сей вышел со сту­дии, решив посе­тить ресто­ран “Мак­до­нал­дс”. Ему на сото­вый теле­фон позво­ни­ли с инструк­ци­я­ми, что ему надо быст­ро сде­лать, как толь­ко он вер­нёт­ся в студию. <…>

Пред­ставь­те немую сце­ну в ресто­ране, запол­нен­ном мир­ной пуб­ли­кой и детьми: моло­дой чело­век, с внеш­но­стью бой­ца бри­га­ды неза­кон­но­го фор­ми­ро­ва­ния, доста­ёт теле­фон и <…> гром­ко отвечает:

— Алё. Да, я. Что? Кровь со стен смыть? Лады, смою. А тру­пы? Оста­вить? Понял».

Здесь у чита­те­ля дол­жен воз­ник­нуть вопрос: а как вооб­ще вышло, что «Кор­са­ров» реши­ли издать за рубе­жом? Тут тоже не обо­шлось без анек­до­та (и вол­шеб­ных птеродактилей):

«Одной из демон­стра­ций “Кор­са­ров” заин­те­ре­со­вал­ся пре­зи­дент Bethesda Softworks Влат­ко Анто­нов (Vlatko Antonov). И тут слу­чи­лась забав­ная ситу­а­ция: пер­вых “Кор­са­ров” сту­дии “про­да­ло” не кра­си­вое море или эпи­че­ские кора­бель­ные бои, а <…> забав­ный баг: пте­ро­дак­тиль, низ­ко про­ле­тая, слу­чай­но при­хва­тил одну из мачт кораб­ля, ута­щив её в небо. Но изда­тель вос­при­нял это все­рьёз. В даль­ней­шем, всё же, всю магию и фан­та­сти­ку попро­си­ли убрать».

Через два года напря­жён­ной рабо­ты при­клю­че­ния капи­та­на Нико­ла­са Шар­па уви­де­ли свет. Им сопут­ство­вал «насто­я­щий успех: игра мгно­вен­но оку­пи­лась, заслу­жи­ла хва­леб­ные отзы­вы от зару­беж­ной и рос­сий­ской прес­сы и заво­е­ва­ла любовь игро­ков».

Источ­ник

Чем же рос­сий­ских взгляд на жизнь мор­ских раз­бой­ни­ков так заце­пил ауди­то­рию? При­чин мно­же­ство — пере­чис­ле­нию мож­но посвя­тить отдель­ный лон­грид. Огра­ни­чим­ся сле­ду­ю­щи­ми тезисами:

«Во-пер­вых, жанр. Ниша пират­ских симу­ля­то­ров была не заня­та: кро­ме Pirates! и пары схо­жих про­ек­тов, каче­ствен­ных пират­ских песоч­ниц попро­сту не было. Осо­бен­но в пол­ном 3D, кото­рое на тот момент толь­ко-толь­ко нача­ло появ­лять­ся в играх.

Во-вто­рых, “Кор­са­ры” дер­жат отлич­ный баланс меж­ду арка­дой и серьёз­ной симу­ля­ци­ей. Мор­ские бои не ухо­дят в суро­вый реа­лизм в духе симу­ля­то­ров под­ло­док: авто­ры кон­цен­три­ро­ва­лись на зре­лищ­но­сти — не забы­вая при этом серьёз­ные вещи вро­де менедж­мен­та сна­ря­дов (кото­рые мог­ли закон­чить­ся), кон­тро­ля направ­ле­ния вет­ра и типа корабля».

В кон­це кон­цов, мно­гое в игре было сде­ла­но не экше­на ради, а дабы игрок мог всласть поэс­ка­пи­ро­вать, оку­на­ясь в деталь­ное и живое приключение: 

«В “Кор­са­рах” <…> пер­со­наж — непо­сред­ствен­ный участ­ник всех дей­ствий. Если нуж­но зай­ти в мага­зин, то при­хо­дит­ся топать на сво­их дво­их. Если нуж­но пого­во­рить с губер­на­то­ром — Шарп лич­но идёт к нему на при­ём. Это, вме­сте с ули­ца­ми, напол­нен­ны­ми людь­ми (с кото­ры­ми мож­но пооб­щать­ся ради какой-то инфор­ма­ции, опы­та или зада­ний), дела­ет мир живым и погру­жа­ет игро­ка с головой».

Неслож­но дога­дать­ся, чем вско­ре заня­лись раз­ра­бот­чи­ки — есте­ствен­но, при­ня­лись масте­рить сиквел, в кото­ром пла­ни­ро­ва­ли, как водит­ся, «всё то же самое, но боль­ше и луч­ше». И тут в дело вме­шал­ся — кто бы вы дума­ли? — капи­тан Джек Воробей.

«…Когда игра уже была в ста­дии бета-вер­сии, слу­чи­лось неожи­дан­ное. Сту­дия Disney реши­ла запу­стить новую кино­фран­ши­зу — “Пира­ты Кариб­ско­го моря”: один из про­дю­се­ров Bethesda попал на съём­ки буду­ще­го филь­ма и угля­дел схо­жесть кино Disney и игры “Акел­лы”.

Он пред­ло­жил пред­ста­ви­те­лям Disney и про­дю­се­ру буду­ще­го филь­ма Джер­ри Брук­хай­ме­ру пре­вра­тить “Кор­са­ров 2” в игру по моти­вам “Пира­тов Кариб­ско­го моря”. И те согла­си­лись — филь­му отча­ян­но нуж­на была любая воз­мож­ная реклама».

В «Акел­ле» пони­ма­ли, что, отправ­ляя свой корабль в пла­ва­ние от само­сто­я­тель­но­го про­ек­та к тра­ди­ци­он­но мар­ги­наль­но­му жан­ру «игры по филь­мам», они выиг­ры­ва­ют в ком­мер­че­ском плане, но в твор­че­ском отно­ше­нии дела­ют шаг назад. Одна­ко Disney не та орга­ни­за­ция, от сотруд­ни­че­ства с кото­рой мож­но лег­ко отка­зать­ся. К тому же кто-то обмол­вил­ся, что в пер­вых «Кор­са­ров» «поиг­ры­ва­ет» звез­да буду­ще­го филь­ма Джон­ни Депп. Как тут устоять?

Источ­ник

«Кор­са­ры» погна­лись за дис­не­ев­ски­ми сокро­ви­ща­ми, не подо­зре­вая, что этот путь ока­жет­ся доро­гой в без­дну. Пра­во, по моти­вам этой исто­рии «вполне мож­но было бы снять кино», да ещё какое — насто­я­щую гол­ли­вуд­скую дра­му о боль­ших день­гах и несбыв­ших­ся надеж­дах. Но, как гово­рил вели­кий, это уже совсем дру­гая история. 

Оста­ёт­ся вопрос: сто­ит ли обра­щать­ся к «Про­кля­тью даль­них морей» совре­мен­ным гей­ме­рам? Зна­то­ки уве­ря­ют, что попро­бо­вать, конеч­но, мож­но, но сего­дня игра уже не ока­жет долж­но­го эффекта:

«Мно­гие меха­ни­ки уста­ре­ли, а пеле­на новиз­ны и раз­ма­ха по мер­кам той, моло­дой и наив­ной рос­сий­ской инду­стрии, уже не скры­ва­ет оче­вид­ных огре­хов. Гра­фи­ка не выдер­жа­ла про­вер­ку вре­ме­нем, есть ошиб­ки в тек­сте и неудач­ные гейм­ди­зай­нер­ские реше­ния. В роле­вой систе­ме баналь­но не хва­та­ет глу­би­ны — осо­бен­но в срав­не­нии со сле­ду­ю­щи­ми частя­ми серии. Сей­час в пер­вых “Кор­са­ров” сто­ит поиг­рать раз­ве что в озна­ко­ми­тель­ных целях — или что­бы пре­дать­ся носталь­гии, если игру уда­лось застать в её золо­тые годы».


«Полный улёт» (2000)

Вели­кая игра ещё не зна­чит извест­ная (и наобо­рот). Пусть трёх­мер­ный квест из жиз­ни насе­ко­мых, раз­ра­бо­тан­ный ком­па­ни­ей NIKITA, а издан­ный и ими, и «1С», не закре­пил­ся в дол­го­сроч­ной гей­мер­ской памя­ти, это всё рав­но шедевр, не хуже «Бра­тьев Пило­тов». Во вся­ком слу­чае, нахва­ли­ва­ли его в своё вре­мя не мень­ше. В част­но­сти, Дмит­рий Эст­рин из «Стра­ны игр» (№ 20, 2000) утвер­ждал:

«Это более чем кон­ку­рент­но­спо­соб­ная игра миро­во­го мас­шта­ба, кото­рая, вдо­ба­вок ко все­му, здо­ро­во выде­ля­ет­ся бла­го­да­ря сво­ей ори­ги­наль­ной кон­цеп­ции. Неожи­дан­ные пово­ро­ты сюже­та, деталь­но про­ра­бо­тан­ные харак­те­ры геро­ев, вели­ко­леп­ная гра­фи­ка, нако­нец — всё это даёт повод гово­рить о насто­я­щем воз­рож­де­нии жан­ра [квест], за судь­бу кото­ро­го пере­жи­ва­ют мно­гие наши читатели».

Источ­ник

Пред­ставь­те толь­ко: вы — кро­хот­ная букаш­ка, и вам для иссле­до­ва­ния «выда­ют» целый дом, по кото­ро­му мож­но бес­ко­неч­но летать и пол­зать, заби­ра­ясь в каж­дую щель и вза­и­мо­дей­ствуя с себе подоб­ны­ми. Из совре­мен­ных ана­ло­гов на ум при­хо­дит Metamorphosis, кото­рая, понят­но, пере­иг­ры­ва­ет «Пол­ный улёт» тех­но­ло­ги­че­ски, но сни­зу довер­ху про­пи­та­на Каф­кой, что не вся­ко­му при­дёт­ся по нут­ру. А вот квест от NIKITA — явле­ние абсо­лют­но свет­лое и, глав­ное, окры­ля­ю­щее. Ведь играть нам при­дёт­ся не за жука, а за пче­лу, для кото­рой нет пре­град, кро­ме тек­стур. Да и те, как пока­зы­ва­ет прак­ти­ка, если задать­ся целью, мож­но «про­ко­вы­рять». Но осо­бо­го резо­на в этом нет — раз­ра­бот­чи­ки при­го­то­ви­ли для игро­ка мас­су все­го интересного.

«Нави­га­тор игро­во­го мира» (№ 43, 2000) вос­хи­щал­ся:

«Посмот­ри­те вни­ма­тель­но на Дом! Сот­ни, даже тыся­чи дета­лей там, куда нор­маль­но­му игро­ку не взбре­дёт в голо­ву забрать­ся. Посмот­ри­те на “вазу эпо­хи Мин”, <…> загля­ни­те в тру­бу, <…> оце­ни­те свит­ки на пол­ках ком­на­ты мага (не брёв­на, а пусто­те­лые кон­струк­ции! хотя, по идее, это нафиг нико­му не надо было!)

Ощу­ще­ние отстра­нён­но­сти гей­ме­ра, его госте­во­го состо­я­ния — вот к чему ведут все эти дета­ли. Чув­ство, что Дом жил до нас и будет ещё дол­го жить после нас, неис­тре­би­мо. Постро­ен дей­стви­тель­но мир, а не декор для сию­ми­нут­но­го прохождения».

Боль­ше все­го «нави­га­то­ров» Куз­не­цо­ва и Каре­ева, кажет­ся, рас­тро­га­ли те эле­мен­ты, повест­во­ва­ния, кото­рые содер­жат раз­но­об­раз­ные отсыл­ки. Игро­ка ждут путе­ше­ствие с тара­ка­ном-экс­кур­со­во­дом на началь­ный уро­вень Quake (1996), цита­ты из «Кон­ду­и­та и Швам­бра­нии» Льва Кас­си­ля и оммаж три­ло­гии «Назад в будущее».

При­бавь­те к это­му зани­ма­тель­ную детек­тив­ную исто­рию и ярких, оба­я­тель­но про­пи­сан­ных и озву­чен­ных пер­со­на­жей, у кото­рых что ни репли­ка, то афо­ризм. «Вре­мя дви­жет­ся неумо­ли­мо: толь­ко недав­но был зав­трак, а ско­ро уже обед», «Кто ищет, тот что-то поте­рял», «В парок­сиз­ме кон­сен­су­са я высту­паю за рефе­рен­дум» — ком­мен­та­то­ры на игро­вых сай­тах и фору­мах утвер­жда­ют, что и годы спу­стя они про­дол­жа­ют цити­ро­вать экс­тра­ва­гант­ных насекомых.

Отдель­но­го упо­ми­на­ния заслу­жи­ва­ют чле­ни­сто­но­гие-поли­ти­ки: тара­кан Бол­ту­хан (аллю­зия на Миха­и­ла Гор­ба­чё­ва) и лидер пар­тии «Наш дом — сто­ло­вая» жук Жуж­ков (мест­ный вари­ант Луж­ко­ва). Но и про­стые граж­дане, вро­де булоч­ни­ка Бул­ка­на, кото­рый боль­ше все­го на све­те боит­ся невкус­ных кор­жи­ков, — это пре­лесть что такое.

Источ­ник

Про­шла ли игра испы­та­ние вре­ме­нем, кото­рое, как гово­рил Жуж­ков, дви­жет­ся неумо­ли­мо? Тут, конеч­но, решать игро­ку, но гейм-жур­на­ли­сты счи­та­ют, что «Пол­ный улёт» рано спи­сы­вать со сче­тов. В 2011 году Илья Чен­цов в носталь­ги­че­ском тек­сте для «Стра­ны игр» (№ 10) назы­вал физи­ку полё­та пче­лы «неза­бы­ва­е­мой» и утвер­ждал, что всё ещё ждёт про­дол­же­ния квеста.

А в 2021 году Вале­рий Сур­жен­ко из Downgrade (№ 37) даже срав­нил его с игра­ми все­лен­ной Grand Theft Auto:

«Игро­вой мир хоть и кажет­ся ста­тич­ным, но напол­нен жиз­нью, кото­рая не пре­кра­ща­ет­ся даже во вре­мя кат‐сцен. Одни муравьи лета­ют на стре­ко­зах, под­хо­дят к ним, назы­ва­ют место, куда им нуж­но, садят­ся в кор­зин­ку и едут, дру­гие муравьи вою­ют на кухне, паро­воз в биб­лио­те­ке знай ката­ет­ся себе по кру­гу, даже выбо­ры в сто­ло­вой идут. При­чём им всем совер­шен­но неваж­но, есть игрок или нет, дела­ет он что‐то или нет, жизнь идёт сво­им чере­дом. Ощу­ще­ния от мест­но­го мир­ка чем‐то схо­жи с ощу­ще­ни­я­ми от миров из игр серии GTA».

И вот ещё что заме­ча­тель­но: в отли­чие от мно­гих ста­рых игр, «Пол­ный улёт» пре­крас­но рабо­та­ет на совре­мен­ных ком­пью­те­рах. Как гово­рит­ся, было бы желание.


«Дальнобойщики 2» (2001)

Есть толь­ко два ген­де­ра: для пер­вых «Даль­но­бой­щи­ки» — это сери­ал с Гал­ки­ным и Гостю­хи­ным под пес­ню о тихом огонь­ке груп­пы «Висо­кос­ный год», для вто­рых — куль­то­вая оте­че­ствен­ная игра, где совер­ша­ют­ся поезд­ки в Алмаз­ный под тре­ки «Арии». Шут­ка, конеч­но. На самом деле, «ген­де­ров» боль­ше: это и насто­я­щие даль­но­бой­щи­ки, и их дети-жёны, и гей­ме­ры, и теле­зри­те­ли, и те, кто сов­ме­ща­ет, к при­ме­ру, игры и теле­ви­зор. А вот «Дальнобойщики‑2» — они такие одни.

Источ­ник

В 1998 году ново­си­бир­ская сту­дия SoftLab-NSK раз­ра­бо­та­ла игру в жан­ре «симу­ля­тор гру­зо­пе­ре­во­зок» под назва­ни­ем «Даль­но­бой­щи­ки: Путь к побе­де». Несмот­ря на то что изда­вать её взя­лись «Бука» и «1С», осо­бой попу­ляр­но­стью игруш­ка не поль­зо­ва­лось. Сего­дня даже олды зача­стую вспо­ми­на­ют её не как симу­ля­тор, а как три­ви­аль­ные гон­ки на гру­зо­ви­ках. А мно­гие (боль­шин­ство) не слы­ша­ли о пер­вой части вовсе.

А всё пото­му, что её затмил сиквел, кото­рый, судя по все­му, пла­ни­ру­ет остать­ся в веках. В лон­гри­де «”Дальнобойщики‑2” — вели­кая игра из Рос­сии…» дела­ет­ся попыт­ка объ­яс­нить, с чем свя­за­но пре­сло­ву­тое вели­чие, а ещё выска­зы­ва­ет­ся любо­пыт­ное сооб­ра­же­ние: сего­дня эта игра в сво­ём роде интер­ак­тив­ный учеб­ник исто­рии, по кото­ро­му мож­но изу­чать необуз­дан­ный рос­сий­ский капи­та­лизм рубе­жа XX и XXI веков:

«Игра созда­ва­лась в слож­ное для Рос­сии вре­мя. Дефолт, раз­гул пре­ступ­но­сти, кон­флик­ты. Чело­ве­ку без свя­зей было очень слож­но постро­ить дело — эти слож­но­сти были тща­тель­но, хоть и с неко­то­ры­ми поправ­ка­ми, пере­не­се­ны в игру. <…>

В кон­ку­рент­ной борь­бе все сред­ства хоро­ши. Даже если вы не гени­аль­ный води­тель, есть дру­гие спо­со­бы прий­ти пер­вым — напри­мер, обра­тить­ся к гаиш­ни­кам. <…> Неко­то­рые инспек­то­ры при­ни­ма­ют взят­ки — так мож­но обес­пе­чить кон­ку­рен­ту веч­ные досмотры. <…>

Кон­ку­рен­ция рабо­та­ет в обе сто­ро­ны. Вас могут оста­но­вить для досмот­ра гру­за. В худ­шем слу­чае вме­сто лекарств у вас най­дут пол­ный кузов нар­ко­ти­ков, о кото­рых вы поня­тия не име­ли. Поэто­му поми­мо мело­чи на взят­ки гаиш­ни­кам, сто­ит возить с собой спе­ци­аль­ный ска­нер гру­за, кото­рый спо­со­бен убе­речь води­те­ля от опас­но­го заказа.

Ну и куда же без орга­ни­зо­ван­ной пре­ступ­но­сти. Бан­ди­ты могут устра­нить ваших кон­ку­рен­тов, а могут — вас. Везё­те слиш­ком доро­гой груз — ограб­ле­ние, под­ре­за­ли чёр­ный джип брат­ка — ограб­ле­ние, скуч­но — ограб­ле­ние. И чем цен­нее груз, тем выше веро­ят­ность при­влечь вни­ма­ние мафии. Защи­тить­ся от них помо­жет как баналь­ный откуп, так и дого­во­рён­ность с гаиш­ни­ка­ми о защите».

Неуди­ви­тель­но, что прес­са осы­па­ла ком­пли­мен­та­ми про­ект, объ­еди­нив­ший эко­но­ми­че­скую стра­те­гию с авто­до­рож­ным при­клю­че­ни­ем, и всё это в трёх­мер­ном откры­том мире. Более того, рецен­зен­ты напе­ре­бой утвер­жда­ли, что симу­ля­тор заста­вил их не в пере­нос­ном, а в самом пря­мом смыс­ле почув­ство­вать себя води­те­ля­ми грузовиков.

Ека­те­ри­на Кар­мо­ва в тек­сте для «Игро­ма­нии» (№ 6, 2001) дели­лась:

«Я — даль­но­бой­щи­ца. Поче­му-то с ник­ней­мом “Води­тель”. Навер­ное, преж­де чем нажать “Новая игра”, пло­хо иска­ла, где нуж­но имя вво­дить… Ну да лад­но. Даль­ше. Кем я себя ощу­щаю? Даль­но­бой­щи­цей. Девуш­кой, спо­соб­ной управ­лять боль­ше­груз­ной маши­ной и на этой самой машине пере­во­зить боль­шие гру­зы (изви­ни­те за калам­бур, но имен­но так дело и обсто­ит). Зачем я здесь? Вот на этот вопрос ответ чёток — я долж­на путём раз­лич­ных махи­на­ций взять под кон­троль рынок пере­во­зок в неком полу­аб­стракт­ном реги­оне. Пути? Есть один, он глав­ный самый. Надо нани­мать води­те­лей, почти с нуля созда­вая фир­му: они будут заби­вать тра­фик, пере­во­зить гру­зы и отхва­ты­вать дра­го­цен­ные про­цен­ты пере­во­зок в области».

Тем вре­ме­нем Алек­сандр Вер­ши­нин из «Game.EXE» (№ 6 2001) любо­вал­ся на то, как его дом по мере про­хож­де­ния игры пре­вра­ща­ет­ся в каби­ну грузовика:

«Тот факт, что “Дальнобойщики‑2” дей­стви­тель­но явля­ют­ся “насто­я­щим симу­ля­то­ром ЖИЗНИ про­фес­си­о­наль­но­го води­те­ля боль­ше­груз­ных машин” <…> я почув­ство­вал не сра­зу. Смут­ное подо­зре­ние закра­лось толь­ко тогда, когда пой­мал себя на стран­ном жела­нии обле­пить ком­на­ту вырван­ны­ми из кален­да­ря РІа­уЬоу: Girls of Summer стра­нич­ка­ми с изоб­ра­же­ни­ем полу­го­лых девиц. Пода­вив в себе эту в выс­шей мере стран­ную при­чу­ду, я пове­сил на люст­ру при­ят­ную во всех отно­ше­ни­ях мох­на­тую висюль­ку и пару милых пласт­мас­со­вых куби­ков. На ком­пью­те­ре удоб­но раз­ме­сти­лась истор­га­ю­щая миаз­мы ёлоч­ка, а под кро­ва­тью — мон­ти­ров­ка. Home sweet home».

В даль­ней­шем, как водит­ся, к игре выхо­ди­ли допол­не­ния и пол­но­цен­ные про­дол­же­ния, вклю­чая «Поко­ре­ние Аме­ри­ки» (2009) — «всё то же самое», толь­ко в Кали­фор­нии. Но стать для гей­ме­ров тем же, что и «Даль­но­бой­щи­ки 2» тре­тьей части не уда­лось, и вско­ре серия сошла с дистанции.

Под­хва­тить зна­мя попы­та­лись в чеш­ской ком­па­нии SCS Software: с 2008 по 2016 год там выпу­сти­ли несколь­ко соб­ствен­ных симу­ля­то­ров даль­но­бой­щи­ка, сре­ди кото­рых осо­бен­но выде­ля­ет­ся Euro Truck Simulator 2 (2012). Но из «даль­но­бой­но­го» иссле­до­ва­ния на сай­те DTF следует:

«При всех досто­ин­ствах ETS2, не хва­та­ет ощу­ще­ния жиз­ни в её мире, хотя раз­ра­бот­чи­ки и про­дви­га­ют­ся в этом направ­ле­нии. Никто не потре­бу­ет у вас оста­но­вить­ся, дабы выпи­сать вам штраф или отобрать ваш груз. Никто вне­зап­но не свя­жет­ся с вами по радио, с прось­бой о помо­щи или пред­ло­же­ни­ем о сотруд­ни­че­стве. Вы не смо­же­те уви­деть наня­тых вами води­те­лей в мире игры, у вашей ком­па­нии нет кон­ку­рен­тов на рын­ке гру­зо­пе­ре­во­зок, вам не с кем сорев­но­вать­ся, вы — один, в этом без­душ­ном мире.

В отли­чие от серии “Даль­но­бой­щи­ки”».


«Ил‑2 Штурмовик» (2001)

В уже упо­мя­ну­том нами в свя­зи с «Даль­но­бой­щи­ка­ми» мате­ри­а­ле его автор с ник­ней­мом Plague Doctor спра­вед­ли­во замечает:

«Все­гда суще­ство­вал жанр (точ­нее — тип) игр, изна­чаль­но рас­счи­тан­ный на неболь­шую ауди­то­рию. Назы­ва­ет­ся дан­ный жанр: “симу­ля­тор чего-либо”.

Ибо какой нор­маль­ный чело­век захо­чет при­ме­рить на себя роль коман­ди­ра суб­ма­ри­ны или же лёт­чи­ка? Не героя бое­ви­ка, а обыч­но­го рабо­че­го, гейм­плей за кото­рых не пред­по­ла­га­ет нали­чие цве­та­стых фей­ер­вер­ков и неве­ро­ят­ных приключений».

Конеч­но, пило­ти­ро­вать граж­дан­ский само­лёт — совсем не то же самое, что вир­ту­аль­но сидеть за штур­ва­лом Ил‑2, участ­вуя в сра­же­ни­ях Вто­рой миро­вой вой­ны. И всё же кажет­ся оче­вид­ным, что боль­шин­ство в поис­ках раз­вле­че­ния на вечер оста­но­вит­ся на более-менее тра­ди­ци­он­ной «бро­дил­ке». А осва­и­вать нюан­сы управ­ле­ния штур­мо­ви­ком — раз­вле­че­ние для избранных.

Источ­ник

Но из вся­ко­го пра­ви­ла быва­ют исклю­че­ния. В 2001 году «Ил‑2 Штур­мо­вик» полу­чил еди­но­душ­ное при­зна­ние все­го мира, а «Игро­ма­ния» назва­ла дети­ще «1С» игрой года:

«Есте­ствен­но, что оте­че­ствен­ная игра, полу­чив­шая при­зна­ние во всём мире, не может не быть луч­шей и в Рос­сии. В кон­це кон­цов, мы осо­бен­ные, что ли? <…> “Ил‑2” уста­но­вил не толь­ко план­ку каче­ства рос­сий­ских игр, но и план­ку каче­ства для все­го жан­ра авиа­ци­он­ных симу­ля­то­ров. Рынок, кото­рый отро­дясь при­над­ле­жал ком­па­ни­ям Rowan, Empire и Jane’s, разом поко­ри­ли нико­му не извест­ные 1C: Maddox Games. Даже Microsoft содрог­ну­лась, сроч­но пере­дви­нув “на попоз­же” дату рели­за Flight Simulator 2002».

Ну это лад­но, это понят­но, а что там, соб­ствен­но, с «симу­ля­ци­я­ми»? Алек­сандр Чер­ных из «Стра­ны игр» (№ 1, 2002) рас­ска­зы­ва­ет:

«Изу­чаю настрой­ки реа­лиз­ма. Пол­ный набор, вклю­чая флат­тер, тур­бу­лент­ность, гиро­ско­пи­че­ский момент… Иные раз­ра­бот­чи­ки симу­ля­то­ров вооб­ще таких слов не зна­ют. А зря. Вклю­чаю всё на мак­си­маль­ный реа­лизм <…> выби­раю себе само­лёт… Точ­нее, пыта­юсь выбрать, так как от оби­лия моде­лей рябит в гла­зах — тут тебе и Ла-5ФН, и Ил-2М, и ЛаГГ-ЗИТ. <…>

Потря­са­ю­щий трёх­мер­ный кок­пит, совер­шен­но неве­ро­ят­ный, все при­бо­ры объ­ём­ные, всё (!) рабо­та­ет, все над­пи­си читаются».

При этом до само­сто­я­тель­но­го пило­ти­ро­ва­ния вас, конеч­но, никто сра­зу не допу­стит. Спер­ва при­дёт­ся под­учить­ся, летая в ком­па­нии инструк­то­ра. Юрий Кузь­мин из «Игро­ма­нии» вспо­ми­нал:

«Вна­ча­ле [инструк­тор] пока­зы­ва­ет вам при­ё­мы полё­та, вы види­те, как дви­га­ют­ся орга­ны управ­ле­ния в кабине, а затем мож­но попро­бо­вать повто­рить всё это само­му. Обу­че­ние про­хо­дит быст­ро, и, несмот­ря на исто­рич­ность симу­ля­то­ра, уже через 10—20 минут начи­на­ешь кай­фо­вать от полё­та. Осво­е­ние игры облег­ча­ют и настрой­ки. Настра­и­ва­ют­ся 18 пара­мет­ров, от “неуяз­ви­мо­сти” до “учё­та гиро­ско­пи­че­ско­го момен­та вин­та”. Поэто­му — ред­кий слу­чай — полу­чи­лась игра для всех кате­го­рий “авиа­то­ров”: от люби­те­лей аркад до ярых хардкорщиков».

Сло­вом, «1С» умуд­ри­лись соору­дить невоз­мож­ное: игру «не для всех», кото­рую зна­ли и люби­ли прак­ти­че­ски все. В тече­ние после­ду­ю­щих лет «Ил» раз­рос­ся до огром­ней­шей серии. Про­дол­же­ния и допол­не­ния про­дол­жа­ют выхо­дить до сих пор.


«Бумер: Сорванные башни» (2003)

Как гово­рил про­да­вец вол­шеб­ных пало­чек мистер Олли­ван­дер в пер­вой кни­ге о Гар­ри Пот­те­ре: «Тот-Чьё-Имя-Нель­зя-Назы­вать сотво­рил мно­го вели­ких дел — да, ужас­ных, но всё же вели­ких». В этом смыс­ле «наш ответ GTA», раз­ра­бо­тан­ный Gaijin Entertainment и выпу­щен­ный «1С», тоже мож­но назвать вели­ким. Ведь это был по-насто­я­ще­му образ­цо­вый кринж и поис­ти­не гран­ди­оз­ный провал.

Изна­чаль­ный посыл — сде­лать гон­ку-стре­лял­ку из «Буме­ра» Пет­ра Бусло­ва — уже насто­ра­жи­вал: мы пом­ним, что игры по филь­мам ред­ко быва­ют удач­ны­ми. Понят­но, что раз­ра­бот­чи­ки и сами не очень-то хоте­ли насту­пать на клас­си­че­ские гейм-граб­ли, поэто­му ста­ли искать какое-нибудь нестан­дарт­ное худо­же­ствен­ное реше­ние. И нашли. Новость об этом, как потом ока­жет­ся, исто­ри­че­ском собы­тии, до сих пор хра­нит­ся на сай­те playground.ru:

«Вче­ра фир­ма “1C” и ком­па­ния Gaijin Entertainment опо­ве­сти­ла игро­вую обще­ствен­ность о смене кон­цеп­ции и назва­ния игры “Бумер”. Отныне про­ект назы­ва­ет­ся “Бумер: Сорван­ные баш­ни” и будет издан под редак­ци­ей само­го о/у Гобли­на. Это дей­стви­тель­но боль­шой про­рыв в обла­сти рос­сий­ских ком­пью­тер­ных игр, ведь перед нами вели­кий Гоблин (если уж он взял­ся за дело, то вени­ка ждать не при­дёт­ся)! Ори­ен­ти­ро­воч­ная дата рели­за наме­че­на на декабрь сего года».

Раз­ра­бот­ка игры шла в режи­ме «дёше­во и сер­ди­то»: в нояб­ре 2003 года Пуч­ков при­шёл в про­ект, а в декаб­ре игра уже появи­лась в мага­зи­нах. Вот как, по вос­по­ми­на­ни­ям Дмит­рия, была озву­че­на буду­щая нетленка:

«На озвуч­ку ушёл ров­но один рабо­чий день. Так быст­ро полу­чи­лось пото­му, что в озвуч­ке был задей­ство­ван толь­ко один я, ника­ких актё­ров со сто­ро­ны не при­вле­ка­ли. Как полу­чи­лось — судить не мне, а тем, кто будет играть».

И игро­ки «осу­ди­ли»: рецен­зии на «Бумер: Сорван­ные баш­ни» — это отдель­ный вид искус­ства. Пожа­луй, игре сто­и­ло появить­ся хотя бы для того, что­бы Роман Епи­шин напи­сал о ней текст для 3dnews.ru:

«Тра­гич­ная, а в чём-то и мело­дра­ма­тич­ная атмо­сфе­ра ори­ги­наль­но­го филь­ма была жесто­ко про­пу­ще­на через мясо­руб­ку “жиз­не­ра­дост­но­го иди­о­тиз­ма”, что, разу­ме­ет­ся, уни­что­жи­ло вся­кую связь атмо­сфе­ры игры и филь­ма. <…> Герои из отча­ян­ных и бла­го­род­ных ганг­сте­ров пре­вра­ти­лись в спя­тив­ших отмо­роз­ков, пери­о­ди­че­ски раз­ра­жа­ю­щих­ся исклю­чи­тель­но имбе­циль­ным бес­при­чин­ным сме­хом. Пло­ха или хоро­ша такая “обра­бот­ка” — решать, конеч­но, не мне, ибо вку­сы у всех раз­лич­ны. Но, к сожа­ле­нию, дале­ко не толь­ко и не столь­ко “без­ба­шен­ные” тек­сты явля­ют­ся кам­нем преткновения».

В сле­ду­ю­щем раз­де­ле рецен­зии под назва­ни­ем «Управ­ле­ние пыле­со­сом» Епи­шин оба­я­тель­но него­ду­ет от поезд­ки на оте­че­ствен­ном «Буране», кото­рый без­успеш­но пыта­ет­ся при­ки­нуть­ся импорт­ным «буме­ром»:

«Игро­ку учти­во пред­ла­га­ют сесть за баран­ку “того само­го” BMW и “сде­лать” в чест­ной гон­ке “лош­ка” на крас­ном спор­тив­ном авто. Лич­но у меня управ­ле­ние этим чудом вир­ту­аль­но­го авто­мо­би­ле­стро­е­ния вызы­ва­ет стой­кие ассо­ци­а­ции с попыт­ка­ми кон­тро­ли­ро­вать дви­же­ние несу­ще­го­ся под гору пыле­со­са “Буран”. Тем несчаст­ным, что про­грам­ми­ро­ва­ли физи­че­скую (точ­нее, анти­фи­зи­че­скую) модель игры, веро­ят­но, ни разу не дово­ди­лось путе­ше­ство­вать в насто­я­щем авто­мо­би­ле даже на сиде­нье пас­са­жи­ра. Ина­че чем объ­яс­нить столь нело­гич­ное и нере­а­ли­стич­ное пове­де­ние “буме­ра” на трас­се? Сто­ит вам чуть доль­ше задер­жать палец на кноп­ке пово­ро­та, как маши­на отправ­ля­ет­ся в некон­тро­ли­ру­е­мый и совер­шен­но неесте­ствен­ный вираж, завер­ша­ю­щий­ся, как пра­ви­ло, поце­лу­ем с оче­ред­ной убо­гой сосен­кой или берёзкой».

Но про­шло 20 лет, изоб­ре­ли пости­ро­нию и дру­гие постра­до­сти жиз­ни, и вдруг ока­за­лось, что «Бумер: Сорван­ные баш­ни» — это вовсе ника­кой не «чер­но­зём­ный треш», как окре­стил игру жур­нал «Игро­ма­ния». Точ­нее, это, без­услов­но, треш, но в этом нет ниче­го пло­хо­го. Напро­тив, это здо­ро­во, посколь­ку, во-пер­вых, даёт воз­мож­ность пове­се­лить­ся, а во-вто­рых, рас­кры­ва­ет пота­ён­ные свое­об­раз­ные смыс­лы, про­ис­хо­дя­щие из самых глу­бин бес­со­зна­тель­но­го оте­че­ствен­ной гейм-инду­стрии. Коро­че гово­ря, не баг, а фича.

Сего­дня «Буме­ру» посвя­ща­ют раз­вле­ка­тель­ные «треш-обзо­ры» и носталь­ги­че­ские вос­по­ми­на­ния. Один из мему­а­ров, от цени­те­ля с ником Travis, хочет­ся процитировать:

«2005 год. Роди­те­ли толь­ко-толь­ко обза­ве­лись пер­вым ком­пью­те­ром, куп­лен­ным в кре­дит. А так как день­ги на кар­ман­ные рас­хо­ды мне дава­ли немно­го, при­хо­ди­лось играть во всё, что мож­но было взять у дру­зей и одно­класс­ни­ков. Один и подо­гнал мне завет­ную пират­скую копию “Буме­ра: Сорван­ные баш­ни”, пред­ва­ри­тель­но заявив, что это “очень тупой и весё­лый шутер”. <…> Я любил смеш­ные пере­во­ды Пуч­ко­ва (про­сти­те мне этот грех), игра немед­лен­но была уста­нов­ле­на на мой комп и прой­де­на за один вечер. Потом была прой­де­на ещё, и ещё. Пока ува­жа­е­мые паца­ны с рай­о­ны зали­па­ли в FIFA или “контру” или в тре­тьих “Кор­са­ров”, я про­си­жи­вал вече­ра за “Буме­ром”, про­хо­дя её раз за разом.

Пони­мал ли я умом, что это была ужас­ная игра? Вряд ли. Мне боль­ше нра­ви­лось стре­лять во вра­гов с АК-47 под бод­рый саунд­трек “Ленин­гра­да” и “Сло­та”, <…> гыгы­кать от гоблин­ских шуток и насла­ждать­ся кри­во нари­со­ван­ной при­ро­дой глу­бин­но­го Подмосковья».

Одна­ко пер­вый этап взрос­ле­ния и сопут­ству­ю­щая пере­оцен­ка цен­но­стей не заста­ви­ли себя ждать. Ох уж этот интер­нет, раз­ру­ша­ю­щий дет­ские иллюзии:

«С при­хо­дом Интер­не­та в мой дом, я узнал, что игра счи­та­ет­ся кош­мар­ной, ужас­ной, да и вооб­ще квинт­эс­сен­ци­ей оте­че­ствен­но­го тре­шо­во­го гейм­де­ва. При­зна­юсь, я решил­ся пере­прой­ти игру после обзо­ра Мэд­ди­со­на на Руту­бе и не выдер­жал и часа. Вне­зап­но без­за­бот­ная весё­лая игра из дет­ства рез­ко ста­ла для меня абсо­лют­но убо­гой, неиг­ра­бель­ной и дешёвой».

Каза­лось, что точ­ка зре­ния боль­ше не изме­нит­ся. Одна­ко про­шло ещё 20 лет, Travis воз­му­жал, позна­ко­мил­ся с модер­нист­ской про­зой («Игра наме­рен­но пыта­ет­ся запу­тать игро­ка: мол, у нас тут высо­кое искус­ство, и поэто­му сюжет постро­ен нели­ней­но, слов­но “Улисс” Джой­са», шутит он теперь) и обна­ру­жил, что «Бумер» вновь спо­со­бен радо­вать. Прав­да, не каж­до­го, а лишь тех, кому любо­пыт­но, каков на вкус «тух­лый кактус»:

«Про­сто пред­ставь­те себе ситу­а­цию, когда выхо­ди­те в чистое поле, а там сто­ит 10 бан­ди­тов, и все с кала­ша­ми, и все одно­вре­мен­но лупят по вам чисты­ми хед­шо­та­ми. Как вари­ант, мож­но посто­ян­но сейвска­мить, но, увы, раз­ра­бот­чи­ки и в этот раз огра­ни­чи­ли чис­ло сохра­не­ний. Ах да, забыл ска­зать — пули вра­гов летят сквозь сте­ны; а ваши — нет. <…>

Пер­вый уро­вень в деревне удив­ля­ет сво­ей халат­но­стью — повсю­ду неви­ди­мые сте­ны или дыры, упав в кото­рые вы попа­дё­те в бес­ко­неч­ную без­дну, где толь­ко и оста­нет­ся, что палить в воз­дух и наблю­дать, как зем­ля ухо­дит в небе­са… Зато вто­рой, в пром­зоне, чистый нуар. Непро­гляд­ная ночь, дождь, тос­ка и жела­ние бро­сить авто­мат и про­сто заку­рить, гля­дя на серые одно­тип­ные хру­щёв­ки. Но вра­ги не дадут вам рас­сла­бить­ся. И не пото­му, что их мно­го. Нет, их мно­го и очень мно­го, а ещё они… бесконечны! <…>

К сло­ву, [на этом эта­пе игры] тоже мож­но сохра­нять­ся, но после загруз­ки сло­ма­ет­ся скрипт, отве­ча­ю­щий за респаун вра­гов, и вы оста­не­тесь в гор­дом оди­но­че­стве. Навсе­гда. Повод пой­мать экзи­стен­ци­аль­ный кри­зис и заду­мать­ся о сво­ей жизни».

Не прав­да ли, есть в опи­сан­ном что-то от зага­доч­но­сти рус­ской души, вос­пе­той клас­си­че­ской лите­ра­ту­рой XIX века? А ещё от рус­ско­го бун­та — того, что бес­смыс­лен­ный и беспощадный.


You Are Empty (2006)

Быва­ют игры, чья судь­ба скла­ды­ва­ет­ся совсем уж непред­ска­зу­е­мо. В год выхо­да — про­вал и хейт от игро­ков, зато годы спу­стя — запоз­да­лое при­зна­ние и появ­ле­ние фан-базы, кото­рая увле­чён­но масте­рит моди­фи­ка­ции, ремей­ки, сикве­лы и про­чие ништя­ки. С рус­ско-укра­ин­ским шуте­ром You Are Empty, повест­ву­ю­щем о зом­би-апо­ка­лип­си­се в ста­лин­ском СССР, вышло имен­но так.

Pavel Zuev в иссле­до­ва­нии «Что слу­чи­лось с You Are Empty…» пишет:

«При­мер­но в кон­це 2002 года Денис Вол­чен­ко, в буду­щем один из арт-дирек­то­ров сту­дии Mandel ArtPlants, вына­ши­вал идею серьёз­ной игры. Он пред­став­лял себе шутер от пер­во­го лица, местом дей­ствия кото­ро­го будут аль­тер­на­тив­ные пяти­де­ся­тые годы ХХ века. <…>

Одна­жды друг и кол­ле­га Вол­чен­ко Вик­тор Мар­чев­ский пока­зал ему непло­хой рас­сказ по все­лен­ной S.T.A.L.K.E.R., участ­во­вав­ший в кон­кур­се на одном из фанат­ских фору­мов. Дени­су понра­ви­лась исто­рия, и он свя­зал­ся с авто­ром — Яро­сла­вом Сингаевским. <…>

Они с Вол­чен­ко встре­ти­лись, обсу­ди­ли идеи, и Син­га­ев­ский начал рабо­ту над сценарием».

В 2003 году демо­вер­сия игры была пред­став­ле­на на Кон­фе­рен­ции раз­ра­бот­чи­ков ком­пью­тер­ных игр, где её при­зна­ли «Луч­шей игрой без изда­те­ля». Тут же нашёл­ся и изда­тель — «1С». Увы, даль­ше всё скла­ды­ва­лось не так радужно:

«Релиз бли­зил­ся, а You Are Empty всё ещё была неза­вер­шён­ной — уж слиш­ком мно­го вре­ме­ни потра­ти­ли на тех­ни­че­скую часть. <…> [В ито­ге игра] полу­чи­ла пре­иму­ще­ствен­но нега­тив­ные отзы­вы и от игро­ков, и от кри­ти­ков. <…> Созда­ёт­ся ощу­ще­ние, что мы про­хо­дим не цель­ную игру, а сши­тую из несколь­ких кус­ков ста­биль­ную демоверсию».

Одна­ко не ста­нем пола­гать­ся на кри­ти­ку — возь­мём и про­те­сти­ру­ем сами. Что­бы You Are Empty фуры­чи­ла на совре­мен­ных маши­нах, кому-то из цени­те­лей при­шлось как сле­ду­ет потру­дить­ся. К сожа­ле­нию, суще­ству­ю­щая сбор­ка дале­ка от иде­а­ла: звук потрес­ки­ва­ет, как на ста­рой пла­стин­ке, каме­ра немно­го трясётся.

Ино­гда про­па­да­ют отдель­ные тек­сту­ры: так, у рас­ка­яв­ше­го­ся Берии (точ­нее, очень похо­же­го на него пред­се­да­те­ля гор­со­ве­та) исче­за­ет из рук писто­лет, так что ему при­хо­дит­ся стре­лять­ся из паль­ца. Ну это ниче­го, есть в таких багах даже какой-то шарм.

Но име­ют­ся про­бле­мы и посе­рьёз­нее. При­мер­но в сере­дине игры ста­рый совет­ский трам­вай вме­сто того, что­бы увез­ти на сле­ду­ю­щий уро­вень, «руи­нит» игру напрочь. Реко­мен­да­ции по устра­не­нию ошиб­ки, пред­ла­га­е­мые фана­та­ми, помо­га­ют не всем. 

Зато в опер­ном теат­ре игрок может повстре­чать­ся с мем­ным в узких кру­гах бале­ру­ном с непро­пор­ци­о­наль­но огром­ны­ми нога­ми и выда­ю­щи­ми­ся поло­вы­ми при­зна­ка­ми, выпи­ра­ю­щи­ми под три­ко (види­мо, тоже мути­ро­вал, толь­ко на свой балет­ный лад). Ведёт он себя, впро­чем, доволь­но при­вет­ли­во. Тут, к сло­ву, хочет­ся ска­зать спа­си­бо раз­ра­бот­чи­кам от лица тре­вож­ных игро­ков за то, что они не сде­ла­ли из You Are Empty прям насто­я­щий нер­ви­ру­ю­щий ужа­стик — хотя, воз­мож­но, и хотели.

Источ­ник

Конеч­но, чув­ству­ет­ся, что игра меч­та­ла быть похо­жей на засе­лён­ную дей­стви­тель­но жут­ки­ми созда­ни­я­ми Half-Life и места­ми это ей вполне уда­ёт­ся — пом­пез­ные ули­цы соц­ре­а­ли­сти­че­ско­го горо­да и его кол­хоз­но-инду­стри­аль­ные окра­и­ны напи­ты­ва­ют соот­вет­ству­ю­щим вай­бом и порой выгля­дят живо­пис­нее, чем источ­ник вдох­но­ве­ния. Но ника­ко­го безу­мия вро­де бар­на­клов в тём­ных под­ва­лах там не рас­тёт, и хед­кра­бы из-за углов тоже не выпры­ги­ва­ют. Про­тив­ни­ки здесь по боль­шей части клюк­вен­ные, вро­де ске­ле­та-крас­но­ар­мей­ца, укра­сив­ше­го облож­ку дис­ка. А неко­то­рые напо­ми­на­ют пер­со­на­жей кар­тин Васи­лия Шульженко.

И вот эти-то самые, «кри­вень­кие» на чей-нибудь взгляд, герои, порой наво­дят на любо­пыт­ные мыс­ли. Бро­дишь ты, к при­ме­ру, по кол­хо­зу лени­вень­ко изво­дишь цып­лят-мутан­тов и зом­би-кол­хоз­ни­ков на сред­нем уровне слож­но­сти. И вдруг отку­да ни возь­мись выбе­га­ет худень­кая зом­би-кол­хоз­ни­ца с сер­пом в руках. Дума­ешь про себя: «Ну это раз­ве про­тив­ник». А сле­дом за ней ещё одна жен­щи­на. И ещё. Игрок спо­ко­ен, а зря: тол­па кол­хоз­ниц лов­ко зажа­ла его в угол и затю­ка­ла сер­па­ми напрочь. И как тут не вспом­нить про феми­низм, про силу жен­ско­го рабо­че­го класса?

По жан­ру You Are Empty — так назы­ва­е­мый «кори­дор­ный» шутер. То есть ника­ко­го откры­то­го мира и лишь ино­гда иллю­зия выбо­ра, порой более, а порой менее удач­но замас­ки­ро­ван­ная под сво­бо­ду. Даже в фина­ле, кото­рый фор­маль­но пред­по­ла­га­ет две кон­цов­ки, как ни кру­тись, полу­ча­ет­ся все­го одна. Пря­мо как в той серии «Симп­со­нов», где бутыл­ки с раз­ны­ми сор­та­ми пива напол­ня­лись из одной цистерны.

«Кори­дор­ность» в играх, по совре­мен­ным мер­кам, не в почё­те — даже само сло­во зву­чит не осо­бен­но ком­пли­мен­тар­но. Но, памя­туя о вре­ме­ни и месте дей­ствия игры, вышло очень даже концептуально. 

Вокруг импер­ская архи­тек­ту­ра, высот­ки с мощ­ны­ми фаса­да­ми, рос­кош­ное убран­ство мет­ро, вели­че­ствен­ные ста­туи. Но всё это, как пели «Сек­тор газа», «давит нам на грудь — не про­дох­нуть». Поне­во­ле скрю­чи­ва­ешь­ся перед мони­то­ром вме­сто того, что­бы рас­пра­вить пле­чи. Неуди­ви­тель­но, что по ходу про­хож­де­ния зача­стую нель­зя залезть даже в откры­тое настежь окно, запрыг­нуть на высо­кий ящик или про­полз­ти под наве­ки оста­но­вив­шим­ся паро­во­зом — коро­че, хоть как-то обма­нуть игру, про­ло­жив в ней свой путь. Тота­ли­тар­ная клау­стро­фоб­ная кори­дор­ность во всей красе.

Источ­ник

Кон­цеп­ту­аль­ность кон­цеп­ту­аль­но­стью, но, что­бы оце­нить опи­сан­ные выше при­моч­ки, веро­ят­но, нуж­но быть не толь­ко цени­те­лем ретро (как совет­ско­го, так и гей­мер­ско­го), но и до неко­то­рой сте­пе­ни чело­ве­ком с при­чу­да­ми. Судя по паб­ли­ку You Are Empty и Remind of Empty, таких на сего­дня боль­ше тыся­чи. Одни, как уже было ска­за­но, «пилят» моды, дру­гие про­сто иссле­ду­ют ори­ги­нал сно­ва и снова.

Сце­на­рист игры Яро­слав Син­га­ев­ский делится:

«Мне очень гре­ет душу и очень удив­ля­ет такое вни­ма­ние к игре спу­стя дол­гие годы. Воз­мож­но, у неё был потен­ци­ал по-насто­я­ще­му зна­ко­во­го про­ек­та. Мы воз­вра­ща­лись к игре позд­нее и обна­ру­жи­ва­ли, что в ней до сих пор мно­же­ство акту­аль­ных момен­тов. Мой началь­ник недав­но ходил к док­то­ру, раз­го­во­рил­ся с ним и узнал, что тот фанат You Are Empty. Идея живёт и будоражит».

Так что, воз­мож­но, You Are Empty ещё пред­сто­ит уди­вить гей­ме­ров, пере­ро­див­шись и вер­нув­шись в том виде, кото­ро­го и игра, и игро­ки изна­чаль­но заслуживали.


«Невероятные приключения кота Парфентия в деревне» (2009)

Какие игры о коти­ках вы зна­е­те? Ско­рее все­го, в первую оче­редь на ум при­хо­дит Stray — хит 2022 года о бро­дя­чем «рыжи­ке» из мира буду­ще­го. Текст «Герой, у кото­ро­го лап­ки» харак­те­ри­зу­ет его с визу­аль­ной точ­ки зре­ния как «про­да­ю­щий», а ком­мен­та­то­ры хва­лят за «душев­ность» и «релакс».

Но это с какой сто­ро­ны посмот­реть. Робо­ти­зи­ро­ван­ная футу­ри­стич­ность всё же мрач­но­ва­та, да и реа­ли­стич­ная гра­фи­ка не гаран­ти­ру­ет пол­но­цен­но­го эска­пиз­ма. Порой от игры про кота хочет­ся, что­бы она была ну уж совсем сюси-муси, с муль­тяш­ной рисов­кой и гово­ря­щи­ми пер­со­на­жа­ми. Тут-то и при­хо­дит черёд для «Пар­фен­тия». Раз­ра­бот­чи­ки — Cats Who Play, изда­тель — «1С».

Источ­ник

В по-дет­ски аля­по­ва­том трёх­мер­ном мир­ке живёт кот с необыч­ным име­нем Пар­фен­тий. На лето его малень­кая хозяй­ка едет к дедуш­ке в дерев­ню, ну и чет­ве­ро­но­го­го дру­га, конеч­но, берёт с собой. При­хо­дит­ся уса­то­му-поло­са­то­му стать насто­я­щим дво­ро­вым котя­рой и всту­пить в мест­ную бан­ду котов под управ­ле­ни­ем Прин­ца — туч­но­го, одыш­ли­во­го здо­ро­вя­ка с таким выра­же­ни­ем на мор­де, что неволь­но вспо­ми­на­ет­ся зна­ме­ни­тая сова, видев­шая неко­то­рое, гкхм… непотребство.

Пона­ча­лу дере­вен­ские снис­хо­ди­тель­но отно­сят­ся к «город­ско­му горе­мы­ке». Но после пароч­ки испы­та­ний убеж­да­ют­ся, что он не хуже их уме­ет бегать, ска­кать по кры­шам и тас­кать рыбу из-под носа у злоб­ных мужи­ков и невос­пи­тан­ных собак.

К сло­ву, о соба­ках: да, у Пар­фен­тия есть шка­ла здо­ро­вья (а ещё в мире игры оби­та­ют вол­ки и даже дикие каба­ны), одна­ко ниче­го кро­во­жад­но­го в игре с мар­ки­ров­кой «5+», разу­ме­ет­ся, не про­ис­хо­дит. Все про­тив­ни­ки, пре­сле­дуя коти­ка, про­сто, изви­ни­те, тыка­ют­ся носом ему куда-то в рай­он хво­ста. А когда HP дохо­дит до нуля, кто-нибудь из дру­зей при­гла­ша­ет: «Пой­дём, под­ле­чишь­ся». Но если вы до такой сте­пе­ни влюб­ле­ны в коша­чьих, что не гото­вы даже к подоб­но­му щадя­ще­му вари­ан­ту, луч­ше отло­жить пуши­стую арка­ду в сторону.

Для всех осталь­ных: сюжет игры стро­ит­ся на пору­че­ни­ях, кото­рые дают собра­тья-коты и про­чие жите­ли дво­ра и окрест­но­стей. В общем, в неко­то­ром роде «подай-при­не­си», из-за чего неко­то­рые гей­ме­ры в шут­ку назы­ва­ют «Пар­фен­тия» «коша­чьей GTA». Не исклю­че­но, что такие ассо­ци­а­ции были и у раз­ра­бот­чи­ков: загру­зоч­ные экра­ны при обра­ще­нии к сохра­нён­ной игре демон­стри­ру­ют нам одно­го из пер­со­на­жей в слу­чай­ном поряд­ке, пря­мо как в какой-нибудь San Andreas. Толь­ко там это был бы Биг Смо­ук или Цезарь Виал­пан­до, а здесь — кошеч­ка Луке­рья или озор­ник Васька.

Людей во вре­мя игры мы прак­ти­че­ски не встре­ча­ем. Исклю­че­ние — мужик, кото­рый не любит кошек (но вре­да от него суще­ствен­но мень­ше, чем от собак) и дедуш­ка — боро­дач в лап­тях и тель­няш­ке, сло­во сошед­ший с одной из кар­тин «Мить­ков». Не встре­ча­ем — ну и не надо: поче­му бы в кои веки не насла­дить­ся само­до­ста­точ­ной кото­цен­трич­ной вселенной?

Источ­ник

Конеч­но, нику­да не уйти от того, что «Неве­ро­ят­ные при­клю­че­ния Пар­фен­тия» — игра под­чёрк­ну­то инфан­тиль­ная и места­ми не осо­бен­но изоб­ре­та­тель­ная. Лока­ций удру­ча­ю­ще мало, репли­ки и харак­те­ры геро­ев про­пи­са­ны скуч­но­ва­то (выда­ю­щи­е­ся актё­ры озву­ча­ния вро­де Вяче­сла­ва Бара­но­ва как могут пыта­ют­ся их ожи­вить), а боль­шая часть зада­ний во вто­рой части игры — вари­а­ции на тему того, что уже было, про­сто немно­го сложнее.

А ещё игруш­ка очень корот­кая. Но это, навер­ное, не минус, а плюс: за пару часов как раз успе­ва­ешь налю­бо­вать­ся на при­чуд­ли­вых зве­ру­шек и не осо­бо уста­ёшь от её недо­стат­ков. Одна­ко если вам захо­чет­ся про­дол­же­ния, то оно суще­ству­ет: при­квел «Неве­ро­ят­ные при­клю­че­ния кота Пар­фен­тия в дет­стве» (да, имен­но в дет­стве, а не в Сирии, как ино­гда шутят игро­ки, зна­ко­мые с исто­ри­ей сту­дии) появил­ся в том же 2009 году. Судя по обсто­я­тель­но­му отзы­ву, он вышел более ори­ги­наль­ным. К при­ме­ру, как вам такое: взрос­лый улич­ный кот учит домаш­не­го котён­ка метить территорию:

«А имен­но — бегать по углам квар­ти­ры и пре­вра­щать белые стол­би­ки све­та в фио­ле­то­вые. Котё­нок при этом будет каж­дый раз гово­рить, что “пусть все зна­ют, что это мой дом” и “теперь тут будет пах­нуть мной”. Поме­тив все места в доме, полу­ча­ем плюс любовь семьи».

И это не гово­ря о физио­ло­ги­че­ских потреб­но­стях Пар­фен­тия, за кото­ры­ми нуж­но сле­дить, пря­мо как в The Sims. Котик дол­жен есть, пить, спать, играть, умы­вать­ся, ходить в туа­лет и, конеч­но же, «шко­дить». А в пере­ры­вах про­ка­чи­вать отно­ше­ния с хозя­е­ва­ми, ловить мышей и учить­ся чему-нибудь ново­му, «кото­во­му».

В общем, нелёг­кое это, ока­зы­ва­ет­ся, дело — быть домаш­ним котом. Во вся­ком слу­чае, послож­нее, чем в ком­пью­тер­ные игры играть.


Читай­те так­же «Дело о гал­лю­ци­но­ген­ном омле­те: зачем сего­дня пере­чи­ты­вать детек­ти­вы из серии „Чёр­ный котёнок“?»

Поделиться