Седовласые геймеры, заставшие «достимовскую» эпоху, наверняка помнят жёлто-красные обложки дисков от «1С» — легендарных российских издателей и разработчиков видеоигр. Специально для олдов собрали подборку их продукции, включающую как международные хиты отечественной игровой индустрии, так и не менее восхитительные провалы и курьёзы.
«Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997)
В 1990‑е годы студия «Пилот» Александра Татарского решила вывести своих главных маскотов, братьев Колобков, за рамки привычной двумерной анимации. Теперь поклонники телевидения могли встречаться с Пилотами у своих голубых экранов, наблюдая за тем, как трёхмерные Шеф и Коллега интервьюируют знаменитостей, а любители видеоигр получили возможность управлять популярными персонажами, помогая им в разнообразных расследованиях.
Первая игра «шефско-коллегиального» цикла была разработана компанией Gamos в тандеме с «Пилотом» и выпущена в сентябре 1997 года. Несмотря на то что название отсылало к мультфильму «Следствие ведут Колобки», в котором герои занимались поисками того же самого слона по кличке Балдахин, сюжет квеста мало совпадал с первоисточником — повестью Эдуарда Успенского «Пропажа белого слона». Новый жанр диктовал свои условия, поэтому сыщики вместе с игроком тратили немало времени на то, чтобы проникнуть в зоопарк и собрать там улики, а затем через канализацию добраться до логова похитителя, иностранца по имени Карбофос, где их ждали очередные задачки и головоломки.
Отечественные гейм-журналы, которые в те времена уже вполне себе существовали, пропустить первую игру от создателя «Пластилиновой вороны», конечно, не могли. Сергей Капицын в рецензии для «Game.EXE» буквально захлёбывался от восторга:
«Игра просто очаровательна. Право же, она стоит того, чтобы купить IBM-486DX2/66 с 8 “мегами” RAM и двухскоростным CD-ROM’ом! Не говоря уже о затратах на саму игру. <…>
Графика безупречна, и единственное, что можно поставить художникам в упрёк — некоторые явно “компьютерные” фоны. Анимация главных персонажей вылизана настолько, насколько это вообще возможно. К сожалению, некоторые второстепенные герои не настолько тщательно проработаны, видимо, из-за нехватки времени, но это заметят только профессиональные мультипликаторы.
Музыка сопровождает вас “всю дорогу” и не даёт пасть духом, настолько она заводная. Отключить её не захотелось ни разу. (Кстати, она у меня и не отключалась <…> И бог с ним! Было б хуже, если бы не включалась)».
К финалу текста Сергей дошёл до того, что провозгласил «Братьев Пилотов» ПЕРВЫМ РУССКИМ КВЕСТОМ (именно так, капслоком), который знаменует собой начало русского игрового мира:
«Я буду считать, что “Братья Пилоты” — ПЕРВЫЙ РУССКИЙ КВЕСТ, ладно? (Да простят меня авторы “Призрака старого парка”, но, по моему мнению, “русский” и “русскоязычный” — несколько разные понятия…) И первый блин получился совсем даже не комом!
Пожалуй, этот диск может символизировать конец бездумного и зачастую бездарного переложения лучших зарубежных кассовых стратегий, шутеров и квестов на русский язык и появление истинно РУССКИХ игр, рассчитанных на наш юмор, нашу психологию, наш взгляд на этот мир. <…> Посмотрите, насколько наши мультфильмы отличаются от западных! Они не лучше и не хуже — они ДРУГИЕ. У наших мультипликаторов своя школа, и, увидев на экране всего несколько кадров, мы безошибочно определяем: “наш” мультик!
Так дай Бог, чтобы у нас, в России, возникла своя школа компьютерных игр. Чтобы, увидев на мониторе приятеля игру, можно было c уверенностью сказать:
НАША ИГРА!»
Чтобы не вводить читателя в заблуждение, отметим: тезис насчёт «первого квеста» хотя и не лишён смысла, но его следует воспринимать скорее с лирической, чем с исторической точки зрения. Даже если не брать в расчёт упомянутый «Призрак старого парка» (1997), остаётся красноярская «Царевна» (1994), «Козулькин квест» (1996) и ещё несколько важных артефактов (более подробный их перечень можно изучить здесь). Хотя и понятно, что в популярности, да и в качестве исполнения им с «Пилотами» было не тягаться.
Напомним и о том, что в 1997 году никто ещё не знал, что явление под названием «русский квест» вскоре трансформируется в особый кринж-жанр, который ассоциируется главным образом с произведениями вроде «Штырлица» (1999) и «Операция “X”, или Новые похождения Шурича» (2002; к слову, от той же «1С»). Так что, для своего времени пафос Сергея Капицына вполне оправдан: когда-то «русский квест» звучало гордо.
Однако десятилетие спустя восторги поутихли, и в 2008 году в ретрообзоре для журнала «Страна игр» (07#256) Андрей Шилоносов, в частности, указывал:
«Среднестатистический игрок <…> успеет изучить каждый миллиметр небольших экранов, прежде чем поймёт, что же хотят от него разработчики. А то и вовсе найдёт выход случайно или после знакомства с “проходилкой” из Интернета. Столб с указателями и сейф-холодильник достойны того, чтобы войти в “Золотой фонд безумных паззлов”. Количество игроков, опустивших руки уже на второй (!) локации, измеряется сотнями».
С рецензентом сложно спорить: в 90‑е упомянутый сейф был символом неразрешимой, выматывающей нервы загадки. О людях, которые сумели с ним справиться, ходили легенды, при этом в глаза их, кажется, не видел никто.
В нулевые, когда интернет из роскоши превратился в средство коммуникации, те, кто из-за вероломного холодильника так и не прошёл игру, полезли за ответом в Сеть. Показательно, что авторы некоторых «прохождений» на полном серьёзе советовали что-то вроде: «Ну, покрутите несколько часов рычажки туда-сюда — рано или поздно получится». То есть даже среди игроков, которые справились с задачей, было немало уверенных в том, что вскрыть холодильник можно только методом тыка.
На случай, если ваш холодильниковый гештальт до сих пор не закрыт (точнее, не открыт), публикуем «правильный ответ», лаконично сформулированный одним из пользователей Steam:
«Наша задача — открыть холодильник. Для этого нужно, чтобы все ручки на запоре приняли горизонтальное положение.
Принцип решения этой головоломки:
1) Запоминаем все ручки в вертикальном положении и поворачиваем только их.
2) Если ручки не приняли нужного положения, пункт 1 необходимо повторить».
С другой стороны, кто-нибудь наверняка скажет, что головоломки в игре от «Пилота» — ничто, а вот атмосфера — всё. И, в общем, будет прав. За трогательными проделками Коллеги, который с христианским смирением причитает «ничего не понимаю!» или ещё что-нибудь такое же милое, можно наблюдать бесконечно. А вечно погружённый в себя Шеф с отсутствующим взглядом широко распахнутых глаз и гигантской трубой, на которой он, заскучав без ваших указаний, может внезапно что-нибудь продудеть — зрелище одновременно меланхоличное и медитативное. И всё это под шикарный саундтрек. Залипай — не хочу.
«Корсары: Проклятье дальних морей» (2000)
Как известно, игры бывают пиратскими и «пиратскими» — причём второе случается гораздо чаще. В конце XX века студия «Акелла» рискнула и попробовала сделать приключенческую «ролёвку» первого типа, то есть связанную с пиратами без кавычек. Правда, сооружалась она, как говорят, на деньги самые что ни на есть «корсарские» — заработанные главными «разбойниками» отечественной гейм-индустрии, компанией «Фаргус мультимедия», частью которой некогда была «Акелла».
Ну да не будем о грустном. Главное, что вещь, изданная в итоге «1С», превзошла всякие ожидания — в «Корсаров» играли все, от школьников до Джонни Деппа.
Захватывающая история франшизы, в определённый момент официально породнившейся с циклом фильмов «Пираты Карибского моря», скрупулёзно описывается в тексте с кликбейтным названием «Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные “Корсары”». Помимо сугубо технологических и, следовательно, не всегда занимательных фактов, встречаются в нём и любопытные исторические анекдоты:
«При разработке первых “Корсаров” одна из рабочих версий имела несколько кровавых сцен. Перед очередным показом игры зарубежным издателям <…> было предложено убавить количество насилия. <…>
Моделлером города был Алексей Мальнов, который при всей своей внутренней доброте внешне выглядел стандартным “пацаном”: фигура бойцовская, стрижка под ёжик и кожаная куртка. И это был конец 90‑х.
Дело было срочное, но в тот момент Алексей вышел со студии, решив посетить ресторан “Макдоналдс”. Ему на сотовый телефон позвонили с инструкциями, что ему надо быстро сделать, как только он вернётся в студию. <…>
Представьте немую сцену в ресторане, заполненном мирной публикой и детьми: молодой человек, с внешностью бойца бригады незаконного формирования, достаёт телефон и <…> громко отвечает:
— Алё. Да, я. Что? Кровь со стен смыть? Лады, смою. А трупы? Оставить? Понял».
Здесь у читателя должен возникнуть вопрос: а как вообще вышло, что «Корсаров» решили издать за рубежом? Тут тоже не обошлось без анекдота (и волшебных птеродактилей):
«Одной из демонстраций “Корсаров” заинтересовался президент Bethesda Softworks Влатко Антонов (Vlatko Antonov). И тут случилась забавная ситуация: первых “Корсаров” студии “продало” не красивое море или эпические корабельные бои, а <…> забавный баг: птеродактиль, низко пролетая, случайно прихватил одну из мачт корабля, утащив её в небо. Но издатель воспринял это всерьёз. В дальнейшем, всё же, всю магию и фантастику попросили убрать».
Через два года напряжённой работы приключения капитана Николаса Шарпа увидели свет. Им сопутствовал «настоящий успех: игра мгновенно окупилась, заслужила хвалебные отзывы от зарубежной и российской прессы и завоевала любовь игроков».
Чем же российских взгляд на жизнь морских разбойников так зацепил аудиторию? Причин множество — перечислению можно посвятить отдельный лонгрид. Ограничимся следующими тезисами:
«Во-первых, жанр. Ниша пиратских симуляторов была не занята: кроме Pirates! и пары схожих проектов, качественных пиратских песочниц попросту не было. Особенно в полном 3D, которое на тот момент только-только начало появляться в играх.
Во-вторых, “Корсары” держат отличный баланс между аркадой и серьёзной симуляцией. Морские бои не уходят в суровый реализм в духе симуляторов подлодок: авторы концентрировались на зрелищности — не забывая при этом серьёзные вещи вроде менеджмента снарядов (которые могли закончиться), контроля направления ветра и типа корабля».
В конце концов, многое в игре было сделано не экшена ради, а дабы игрок мог всласть поэскапировать, окунаясь в детальное и живое приключение:
«В “Корсарах” <…> персонаж — непосредственный участник всех действий. Если нужно зайти в магазин, то приходится топать на своих двоих. Если нужно поговорить с губернатором — Шарп лично идёт к нему на приём. Это, вместе с улицами, наполненными людьми (с которыми можно пообщаться ради какой-то информации, опыта или заданий), делает мир живым и погружает игрока с головой».
Несложно догадаться, чем вскоре занялись разработчики — естественно, принялись мастерить сиквел, в котором планировали, как водится, «всё то же самое, но больше и лучше». И тут в дело вмешался — кто бы вы думали? — капитан Джек Воробей.
«…Когда игра уже была в стадии бета-версии, случилось неожиданное. Студия Disney решила запустить новую кинофраншизу — “Пираты Карибского моря”: один из продюсеров Bethesda попал на съёмки будущего фильма и углядел схожесть кино Disney и игры “Акеллы”.
Он предложил представителям Disney и продюсеру будущего фильма Джерри Брукхаймеру превратить “Корсаров 2” в игру по мотивам “Пиратов Карибского моря”. И те согласились — фильму отчаянно нужна была любая возможная реклама».
В «Акелле» понимали, что, отправляя свой корабль в плавание от самостоятельного проекта к традиционно маргинальному жанру «игры по фильмам», они выигрывают в коммерческом плане, но в творческом отношении делают шаг назад. Однако Disney не та организация, от сотрудничества с которой можно легко отказаться. К тому же кто-то обмолвился, что в первых «Корсаров» «поигрывает» звезда будущего фильма Джонни Депп. Как тут устоять?
«Корсары» погнались за диснеевскими сокровищами, не подозревая, что этот путь окажется дорогой в бездну. Право, по мотивам этой истории «вполне можно было бы снять кино», да ещё какое — настоящую голливудскую драму о больших деньгах и несбывшихся надеждах. Но, как говорил великий, это уже совсем другая история.
Остаётся вопрос: стоит ли обращаться к «Проклятью дальних морей» современным геймерам? Знатоки уверяют, что попробовать, конечно, можно, но сегодня игра уже не окажет должного эффекта:
«Многие механики устарели, а пелена новизны и размаха по меркам той, молодой и наивной российской индустрии, уже не скрывает очевидных огрехов. Графика не выдержала проверку временем, есть ошибки в тексте и неудачные геймдизайнерские решения. В ролевой системе банально не хватает глубины — особенно в сравнении со следующими частями серии. Сейчас в первых “Корсаров” стоит поиграть разве что в ознакомительных целях — или чтобы предаться ностальгии, если игру удалось застать в её золотые годы».
«Полный улёт» (2000)
Великая игра ещё не значит известная (и наоборот). Пусть трёхмерный квест из жизни насекомых, разработанный компанией NIKITA, а изданный и ими, и «1С», не закрепился в долгосрочной геймерской памяти, это всё равно шедевр, не хуже «Братьев Пилотов». Во всяком случае, нахваливали его в своё время не меньше. В частности, Дмитрий Эстрин из «Страны игр» (№ 20, 2000) утверждал:
«Это более чем конкурентноспособная игра мирового масштаба, которая, вдобавок ко всему, здорово выделяется благодаря своей оригинальной концепции. Неожиданные повороты сюжета, детально проработанные характеры героев, великолепная графика, наконец — всё это даёт повод говорить о настоящем возрождении жанра [квест], за судьбу которого переживают многие наши читатели».
Представьте только: вы — крохотная букашка, и вам для исследования «выдают» целый дом, по которому можно бесконечно летать и ползать, забираясь в каждую щель и взаимодействуя с себе подобными. Из современных аналогов на ум приходит Metamorphosis, которая, понятно, переигрывает «Полный улёт» технологически, но снизу доверху пропитана Кафкой, что не всякому придётся по нутру. А вот квест от NIKITA — явление абсолютно светлое и, главное, окрыляющее. Ведь играть нам придётся не за жука, а за пчелу, для которой нет преград, кроме текстур. Да и те, как показывает практика, если задаться целью, можно «проковырять». Но особого резона в этом нет — разработчики приготовили для игрока массу всего интересного.
«Навигатор игрового мира» (№ 43, 2000) восхищался:
«Посмотрите внимательно на Дом! Сотни, даже тысячи деталей там, куда нормальному игроку не взбредёт в голову забраться. Посмотрите на “вазу эпохи Мин”, <…> загляните в трубу, <…> оцените свитки на полках комнаты мага (не брёвна, а пустотелые конструкции! хотя, по идее, это нафиг никому не надо было!)
Ощущение отстранённости геймера, его гостевого состояния — вот к чему ведут все эти детали. Чувство, что Дом жил до нас и будет ещё долго жить после нас, неистребимо. Построен действительно мир, а не декор для сиюминутного прохождения».
Больше всего «навигаторов» Кузнецова и Кареева, кажется, растрогали те элементы, повествования, которые содержат разнообразные отсылки. Игрока ждут путешествие с тараканом-экскурсоводом на начальный уровень Quake (1996), цитаты из «Кондуита и Швамбрании» Льва Кассиля и оммаж трилогии «Назад в будущее».
Прибавьте к этому занимательную детективную историю и ярких, обаятельно прописанных и озвученных персонажей, у которых что ни реплика, то афоризм. «Время движется неумолимо: только недавно был завтрак, а скоро уже обед», «Кто ищет, тот что-то потерял», «В пароксизме консенсуса я выступаю за референдум» — комментаторы на игровых сайтах и форумах утверждают, что и годы спустя они продолжают цитировать экстравагантных насекомых.
Отдельного упоминания заслуживают членистоногие-политики: таракан Болтухан (аллюзия на Михаила Горбачёва) и лидер партии «Наш дом — столовая» жук Жужков (местный вариант Лужкова). Но и простые граждане, вроде булочника Булкана, который больше всего на свете боится невкусных коржиков, — это прелесть что такое.
Прошла ли игра испытание временем, которое, как говорил Жужков, движется неумолимо? Тут, конечно, решать игроку, но гейм-журналисты считают, что «Полный улёт» рано списывать со счетов. В 2011 году Илья Ченцов в ностальгическом тексте для «Страны игр» (№ 10) называл физику полёта пчелы «незабываемой» и утверждал, что всё ещё ждёт продолжения квеста.
А в 2021 году Валерий Сурженко из Downgrade (№ 37) даже сравнил его с играми вселенной Grand Theft Auto:
«Игровой мир хоть и кажется статичным, но наполнен жизнью, которая не прекращается даже во время кат‐сцен. Одни муравьи летают на стрекозах, подходят к ним, называют место, куда им нужно, садятся в корзинку и едут, другие муравьи воюют на кухне, паровоз в библиотеке знай катается себе по кругу, даже выборы в столовой идут. Причём им всем совершенно неважно, есть игрок или нет, делает он что‐то или нет, жизнь идёт своим чередом. Ощущения от местного мирка чем‐то схожи с ощущениями от миров из игр серии GTA».
И вот ещё что замечательно: в отличие от многих старых игр, «Полный улёт» прекрасно работает на современных компьютерах. Как говорится, было бы желание.
«Дальнобойщики 2» (2001)
Есть только два гендера: для первых «Дальнобойщики» — это сериал с Галкиным и Гостюхиным под песню о тихом огоньке группы «Високосный год», для вторых — культовая отечественная игра, где совершаются поездки в Алмазный под треки «Арии». Шутка, конечно. На самом деле, «гендеров» больше: это и настоящие дальнобойщики, и их дети-жёны, и геймеры, и телезрители, и те, кто совмещает, к примеру, игры и телевизор. А вот «Дальнобойщики‑2» — они такие одни.
В 1998 году новосибирская студия SoftLab-NSK разработала игру в жанре «симулятор грузоперевозок» под названием «Дальнобойщики: Путь к победе». Несмотря на то что издавать её взялись «Бука» и «1С», особой популярностью игрушка не пользовалось. Сегодня даже олды зачастую вспоминают её не как симулятор, а как тривиальные гонки на грузовиках. А многие (большинство) не слышали о первой части вовсе.
А всё потому, что её затмил сиквел, который, судя по всему, планирует остаться в веках. В лонгриде «”Дальнобойщики‑2” — великая игра из России…» делается попытка объяснить, с чем связано пресловутое величие, а ещё высказывается любопытное соображение: сегодня эта игра в своём роде интерактивный учебник истории, по которому можно изучать необузданный российский капитализм рубежа XX и XXI веков:
«Игра создавалась в сложное для России время. Дефолт, разгул преступности, конфликты. Человеку без связей было очень сложно построить дело — эти сложности были тщательно, хоть и с некоторыми поправками, перенесены в игру. <…>
В конкурентной борьбе все средства хороши. Даже если вы не гениальный водитель, есть другие способы прийти первым — например, обратиться к гаишникам. <…> Некоторые инспекторы принимают взятки — так можно обеспечить конкуренту вечные досмотры. <…>
Конкуренция работает в обе стороны. Вас могут остановить для досмотра груза. В худшем случае вместо лекарств у вас найдут полный кузов наркотиков, о которых вы понятия не имели. Поэтому помимо мелочи на взятки гаишникам, стоит возить с собой специальный сканер груза, который способен уберечь водителя от опасного заказа.
Ну и куда же без организованной преступности. Бандиты могут устранить ваших конкурентов, а могут — вас. Везёте слишком дорогой груз — ограбление, подрезали чёрный джип братка — ограбление, скучно — ограбление. И чем ценнее груз, тем выше вероятность привлечь внимание мафии. Защититься от них поможет как банальный откуп, так и договорённость с гаишниками о защите».
Неудивительно, что пресса осыпала комплиментами проект, объединивший экономическую стратегию с автодорожным приключением, и всё это в трёхмерном открытом мире. Более того, рецензенты наперебой утверждали, что симулятор заставил их не в переносном, а в самом прямом смысле почувствовать себя водителями грузовиков.
Екатерина Кармова в тексте для «Игромании» (№ 6, 2001) делилась:
«Я — дальнобойщица. Почему-то с никнеймом “Водитель”. Наверное, прежде чем нажать “Новая игра”, плохо искала, где нужно имя вводить… Ну да ладно. Дальше. Кем я себя ощущаю? Дальнобойщицей. Девушкой, способной управлять большегрузной машиной и на этой самой машине перевозить большие грузы (извините за каламбур, но именно так дело и обстоит). Зачем я здесь? Вот на этот вопрос ответ чёток — я должна путём различных махинаций взять под контроль рынок перевозок в неком полуабстрактном регионе. Пути? Есть один, он главный самый. Надо нанимать водителей, почти с нуля создавая фирму: они будут забивать трафик, перевозить грузы и отхватывать драгоценные проценты перевозок в области».
Тем временем Александр Вершинин из «Game.EXE» (№ 6 2001) любовался на то, как его дом по мере прохождения игры превращается в кабину грузовика:
«Тот факт, что “Дальнобойщики‑2” действительно являются “настоящим симулятором ЖИЗНИ профессионального водителя большегрузных машин” <…> я почувствовал не сразу. Смутное подозрение закралось только тогда, когда поймал себя на странном желании облепить комнату вырванными из календаря РІауЬоу: Girls of Summer страничками с изображением полуголых девиц. Подавив в себе эту в высшей мере странную причуду, я повесил на люстру приятную во всех отношениях мохнатую висюльку и пару милых пластмассовых кубиков. На компьютере удобно разместилась исторгающая миазмы ёлочка, а под кроватью — монтировка. Home sweet home».
В дальнейшем, как водится, к игре выходили дополнения и полноценные продолжения, включая «Покорение Америки» (2009) — «всё то же самое», только в Калифорнии. Но стать для геймеров тем же, что и «Дальнобойщики 2» третьей части не удалось, и вскоре серия сошла с дистанции.
Подхватить знамя попытались в чешской компании SCS Software: с 2008 по 2016 год там выпустили несколько собственных симуляторов дальнобойщика, среди которых особенно выделяется Euro Truck Simulator 2 (2012). Но из «дальнобойного» исследования на сайте DTF следует:
«При всех достоинствах ETS2, не хватает ощущения жизни в её мире, хотя разработчики и продвигаются в этом направлении. Никто не потребует у вас остановиться, дабы выписать вам штраф или отобрать ваш груз. Никто внезапно не свяжется с вами по радио, с просьбой о помощи или предложением о сотрудничестве. Вы не сможете увидеть нанятых вами водителей в мире игры, у вашей компании нет конкурентов на рынке грузоперевозок, вам не с кем соревноваться, вы — один, в этом бездушном мире.
В отличие от серии “Дальнобойщики”».
«Ил‑2 Штурмовик» (2001)
В уже упомянутом нами в связи с «Дальнобойщиками» материале его автор с никнеймом Plague Doctor справедливо замечает:
«Всегда существовал жанр (точнее — тип) игр, изначально рассчитанный на небольшую аудиторию. Называется данный жанр: “симулятор чего-либо”.
Ибо какой нормальный человек захочет примерить на себя роль командира субмарины или же лётчика? Не героя боевика, а обычного рабочего, геймплей за которых не предполагает наличие цветастых фейерверков и невероятных приключений».
Конечно, пилотировать гражданский самолёт — совсем не то же самое, что виртуально сидеть за штурвалом Ил‑2, участвуя в сражениях Второй мировой войны. И всё же кажется очевидным, что большинство в поисках развлечения на вечер остановится на более-менее традиционной «бродилке». А осваивать нюансы управления штурмовиком — развлечение для избранных.
Но из всякого правила бывают исключения. В 2001 году «Ил‑2 Штурмовик» получил единодушное признание всего мира, а «Игромания» назвала детище «1С» игрой года:
«Естественно, что отечественная игра, получившая признание во всём мире, не может не быть лучшей и в России. В конце концов, мы особенные, что ли? <…> “Ил‑2” установил не только планку качества российских игр, но и планку качества для всего жанра авиационных симуляторов. Рынок, который отродясь принадлежал компаниям Rowan, Empire и Jane’s, разом покорили никому не известные 1C: Maddox Games. Даже Microsoft содрогнулась, срочно передвинув “на попозже” дату релиза Flight Simulator 2002».
Ну это ладно, это понятно, а что там, собственно, с «симуляциями»? Александр Черных из «Страны игр» (№ 1, 2002) рассказывает:
«Изучаю настройки реализма. Полный набор, включая флаттер, турбулентность, гироскопический момент… Иные разработчики симуляторов вообще таких слов не знают. А зря. Включаю всё на максимальный реализм <…> выбираю себе самолёт… Точнее, пытаюсь выбрать, так как от обилия моделей рябит в глазах — тут тебе и Ла-5ФН, и Ил-2М, и ЛаГГ-ЗИТ. <…>
Потрясающий трёхмерный кокпит, совершенно невероятный, все приборы объёмные, всё (!) работает, все надписи читаются».
При этом до самостоятельного пилотирования вас, конечно, никто сразу не допустит. Сперва придётся подучиться, летая в компании инструктора. Юрий Кузьмин из «Игромании» вспоминал:
«Вначале [инструктор] показывает вам приёмы полёта, вы видите, как двигаются органы управления в кабине, а затем можно попробовать повторить всё это самому. Обучение проходит быстро, и, несмотря на историчность симулятора, уже через 10—20 минут начинаешь кайфовать от полёта. Освоение игры облегчают и настройки. Настраиваются 18 параметров, от “неуязвимости” до “учёта гироскопического момента винта”. Поэтому — редкий случай — получилась игра для всех категорий “авиаторов”: от любителей аркад до ярых хардкорщиков».
Словом, «1С» умудрились соорудить невозможное: игру «не для всех», которую знали и любили практически все. В течение последующих лет «Ил» разросся до огромнейшей серии. Продолжения и дополнения продолжают выходить до сих пор.
«Бумер: Сорванные башни» (2003)
Как говорил продавец волшебных палочек мистер Олливандер в первой книге о Гарри Поттере: «Тот-Чьё-Имя-Нельзя-Называть сотворил много великих дел — да, ужасных, но всё же великих». В этом смысле «наш ответ GTA», разработанный Gaijin Entertainment и выпущенный «1С», тоже можно назвать великим. Ведь это был по-настоящему образцовый кринж и поистине грандиозный провал.
Изначальный посыл — сделать гонку-стрелялку из «Бумера» Петра Буслова — уже настораживал: мы помним, что игры по фильмам редко бывают удачными. Понятно, что разработчики и сами не очень-то хотели наступать на классические гейм-грабли, поэтому стали искать какое-нибудь нестандартное художественное решение. И нашли. Новость об этом, как потом окажется, историческом событии, до сих пор хранится на сайте playground.ru:
«Вчера фирма “1C” и компания Gaijin Entertainment оповестила игровую общественность о смене концепции и названия игры “Бумер”. Отныне проект называется “Бумер: Сорванные башни” и будет издан под редакцией самого о/у Гоблина. Это действительно большой прорыв в области российских компьютерных игр, ведь перед нами великий Гоблин (если уж он взялся за дело, то веника ждать не придётся)! Ориентировочная дата релиза намечена на декабрь сего года».
Разработка игры шла в режиме «дёшево и сердито»: в ноябре 2003 года Пучков пришёл в проект, а в декабре игра уже появилась в магазинах. Вот как, по воспоминаниям Дмитрия, была озвучена будущая нетленка:
«На озвучку ушёл ровно один рабочий день. Так быстро получилось потому, что в озвучке был задействован только один я, никаких актёров со стороны не привлекали. Как получилось — судить не мне, а тем, кто будет играть».
И игроки «осудили»: рецензии на «Бумер: Сорванные башни» — это отдельный вид искусства. Пожалуй, игре стоило появиться хотя бы для того, чтобы Роман Епишин написал о ней текст для 3dnews.ru:
«Трагичная, а в чём-то и мелодраматичная атмосфера оригинального фильма была жестоко пропущена через мясорубку “жизнерадостного идиотизма”, что, разумеется, уничтожило всякую связь атмосферы игры и фильма. <…> Герои из отчаянных и благородных гангстеров превратились в спятивших отморозков, периодически разражающихся исключительно имбецильным беспричинным смехом. Плоха или хороша такая “обработка” — решать, конечно, не мне, ибо вкусы у всех различны. Но, к сожалению, далеко не только и не столько “безбашенные” тексты являются камнем преткновения».
В следующем разделе рецензии под названием «Управление пылесосом» Епишин обаятельно негодует от поездки на отечественном «Буране», который безуспешно пытается прикинуться импортным «бумером»:
«Игроку учтиво предлагают сесть за баранку “того самого” BMW и “сделать” в честной гонке “лошка” на красном спортивном авто. Лично у меня управление этим чудом виртуального автомобилестроения вызывает стойкие ассоциации с попытками контролировать движение несущегося под гору пылесоса “Буран”. Тем несчастным, что программировали физическую (точнее, антифизическую) модель игры, вероятно, ни разу не доводилось путешествовать в настоящем автомобиле даже на сиденье пассажира. Иначе чем объяснить столь нелогичное и нереалистичное поведение “бумера” на трассе? Стоит вам чуть дольше задержать палец на кнопке поворота, как машина отправляется в неконтролируемый и совершенно неестественный вираж, завершающийся, как правило, поцелуем с очередной убогой сосенкой или берёзкой».
Но прошло 20 лет, изобрели постиронию и другие пострадости жизни, и вдруг оказалось, что «Бумер: Сорванные башни» — это вовсе никакой не «чернозёмный треш», как окрестил игру журнал «Игромания». Точнее, это, безусловно, треш, но в этом нет ничего плохого. Напротив, это здорово, поскольку, во-первых, даёт возможность повеселиться, а во-вторых, раскрывает потаённые своеобразные смыслы, происходящие из самых глубин бессознательного отечественной гейм-индустрии. Короче говоря, не баг, а фича.
Сегодня «Бумеру» посвящают развлекательные «треш-обзоры» и ностальгические воспоминания. Один из мемуаров, от ценителя с ником Travis, хочется процитировать:
«2005 год. Родители только-только обзавелись первым компьютером, купленным в кредит. А так как деньги на карманные расходы мне давали немного, приходилось играть во всё, что можно было взять у друзей и одноклассников. Один и подогнал мне заветную пиратскую копию “Бумера: Сорванные башни”, предварительно заявив, что это “очень тупой и весёлый шутер”. <…> Я любил смешные переводы Пучкова (простите мне этот грех), игра немедленно была установлена на мой комп и пройдена за один вечер. Потом была пройдена ещё, и ещё. Пока уважаемые пацаны с районы залипали в FIFA или “контру” или в третьих “Корсаров”, я просиживал вечера за “Бумером”, проходя её раз за разом.
Понимал ли я умом, что это была ужасная игра? Вряд ли. Мне больше нравилось стрелять во врагов с АК-47 под бодрый саундтрек “Ленинграда” и “Слота”, <…> гыгыкать от гоблинских шуток и наслаждаться криво нарисованной природой глубинного Подмосковья».
Однако первый этап взросления и сопутствующая переоценка ценностей не заставили себя ждать. Ох уж этот интернет, разрушающий детские иллюзии:
«С приходом Интернета в мой дом, я узнал, что игра считается кошмарной, ужасной, да и вообще квинтэссенцией отечественного трешового геймдева. Признаюсь, я решился перепройти игру после обзора Мэддисона на Рутубе и не выдержал и часа. Внезапно беззаботная весёлая игра из детства резко стала для меня абсолютно убогой, неиграбельной и дешёвой».
Казалось, что точка зрения больше не изменится. Однако прошло ещё 20 лет, Travis возмужал, познакомился с модернистской прозой («Игра намеренно пытается запутать игрока: мол, у нас тут высокое искусство, и поэтому сюжет построен нелинейно, словно “Улисс” Джойса», шутит он теперь) и обнаружил, что «Бумер» вновь способен радовать. Правда, не каждого, а лишь тех, кому любопытно, каков на вкус «тухлый кактус»:
«Просто представьте себе ситуацию, когда выходите в чистое поле, а там стоит 10 бандитов, и все с калашами, и все одновременно лупят по вам чистыми хедшотами. Как вариант, можно постоянно сейвскамить, но, увы, разработчики и в этот раз ограничили число сохранений. Ах да, забыл сказать — пули врагов летят сквозь стены; а ваши — нет. <…>
Первый уровень в деревне удивляет своей халатностью — повсюду невидимые стены или дыры, упав в которые вы попадёте в бесконечную бездну, где только и останется, что палить в воздух и наблюдать, как земля уходит в небеса… Зато второй, в промзоне, чистый нуар. Непроглядная ночь, дождь, тоска и желание бросить автомат и просто закурить, глядя на серые однотипные хрущёвки. Но враги не дадут вам расслабиться. И не потому, что их много. Нет, их много и очень много, а ещё они… бесконечны! <…>
К слову, [на этом этапе игры] тоже можно сохраняться, но после загрузки сломается скрипт, отвечающий за респаун врагов, и вы останетесь в гордом одиночестве. Навсегда. Повод поймать экзистенциальный кризис и задуматься о своей жизни».
Не правда ли, есть в описанном что-то от загадочности русской души, воспетой классической литературой XIX века? А ещё от русского бунта — того, что бессмысленный и беспощадный.
You Are Empty (2006)
Бывают игры, чья судьба складывается совсем уж непредсказуемо. В год выхода — провал и хейт от игроков, зато годы спустя — запоздалое признание и появление фан-базы, которая увлечённо мастерит модификации, ремейки, сиквелы и прочие ништяки. С русско-украинским шутером You Are Empty, повествующем о зомби-апокалипсисе в сталинском СССР, вышло именно так.
Pavel Zuev в исследовании «Что случилось с You Are Empty…» пишет:
«Примерно в конце 2002 года Денис Волченко, в будущем один из арт-директоров студии Mandel ArtPlants, вынашивал идею серьёзной игры. Он представлял себе шутер от первого лица, местом действия которого будут альтернативные пятидесятые годы ХХ века. <…>
Однажды друг и коллега Волченко Виктор Марчевский показал ему неплохой рассказ по вселенной S.T.A.L.K.E.R., участвовавший в конкурсе на одном из фанатских форумов. Денису понравилась история, и он связался с автором — Ярославом Сингаевским. <…>
Они с Волченко встретились, обсудили идеи, и Сингаевский начал работу над сценарием».
В 2003 году демоверсия игры была представлена на Конференции разработчиков компьютерных игр, где её признали «Лучшей игрой без издателя». Тут же нашёлся и издатель — «1С». Увы, дальше всё складывалось не так радужно:
«Релиз близился, а You Are Empty всё ещё была незавершённой — уж слишком много времени потратили на техническую часть. <…> [В итоге игра] получила преимущественно негативные отзывы и от игроков, и от критиков. <…> Создаётся ощущение, что мы проходим не цельную игру, а сшитую из нескольких кусков стабильную демоверсию».
Однако не станем полагаться на критику — возьмём и протестируем сами. Чтобы You Are Empty фурычила на современных машинах, кому-то из ценителей пришлось как следует потрудиться. К сожалению, существующая сборка далека от идеала: звук потрескивает, как на старой пластинке, камера немного трясётся.
Иногда пропадают отдельные текстуры: так, у раскаявшегося Берии (точнее, очень похожего на него председателя горсовета) исчезает из рук пистолет, так что ему приходится стреляться из пальца. Ну это ничего, есть в таких багах даже какой-то шарм.
Но имеются проблемы и посерьёзнее. Примерно в середине игры старый советский трамвай вместо того, чтобы увезти на следующий уровень, «руинит» игру напрочь. Рекомендации по устранению ошибки, предлагаемые фанатами, помогают не всем.
Зато в оперном театре игрок может повстречаться с мемным в узких кругах балеруном с непропорционально огромными ногами и выдающимися половыми признаками, выпирающими под трико (видимо, тоже мутировал, только на свой балетный лад). Ведёт он себя, впрочем, довольно приветливо. Тут, к слову, хочется сказать спасибо разработчикам от лица тревожных игроков за то, что они не сделали из You Are Empty прям настоящий нервирующий ужастик — хотя, возможно, и хотели.
Конечно, чувствуется, что игра мечтала быть похожей на заселённую действительно жуткими созданиями Half-Life и местами это ей вполне удаётся — помпезные улицы соцреалистического города и его колхозно-индустриальные окраины напитывают соответствующим вайбом и порой выглядят живописнее, чем источник вдохновения. Но никакого безумия вроде барнаклов в тёмных подвалах там не растёт, и хедкрабы из-за углов тоже не выпрыгивают. Противники здесь по большей части клюквенные, вроде скелета-красноармейца, украсившего обложку диска. А некоторые напоминают персонажей картин Василия Шульженко.
И вот эти-то самые, «кривенькие» на чей-нибудь взгляд, герои, порой наводят на любопытные мысли. Бродишь ты, к примеру, по колхозу ленивенько изводишь цыплят-мутантов и зомби-колхозников на среднем уровне сложности. И вдруг откуда ни возьмись выбегает худенькая зомби-колхозница с серпом в руках. Думаешь про себя: «Ну это разве противник». А следом за ней ещё одна женщина. И ещё. Игрок спокоен, а зря: толпа колхозниц ловко зажала его в угол и затюкала серпами напрочь. И как тут не вспомнить про феминизм, про силу женского рабочего класса?
По жанру You Are Empty — так называемый «коридорный» шутер. То есть никакого открытого мира и лишь иногда иллюзия выбора, порой более, а порой менее удачно замаскированная под свободу. Даже в финале, который формально предполагает две концовки, как ни крутись, получается всего одна. Прямо как в той серии «Симпсонов», где бутылки с разными сортами пива наполнялись из одной цистерны.
«Коридорность» в играх, по современным меркам, не в почёте — даже само слово звучит не особенно комплиментарно. Но, памятуя о времени и месте действия игры, вышло очень даже концептуально.
Вокруг имперская архитектура, высотки с мощными фасадами, роскошное убранство метро, величественные статуи. Но всё это, как пели «Сектор газа», «давит нам на грудь — не продохнуть». Поневоле скрючиваешься перед монитором вместо того, чтобы расправить плечи. Неудивительно, что по ходу прохождения зачастую нельзя залезть даже в открытое настежь окно, запрыгнуть на высокий ящик или проползти под навеки остановившимся паровозом — короче, хоть как-то обмануть игру, проложив в ней свой путь. Тоталитарная клаустрофобная коридорность во всей красе.
Концептуальность концептуальностью, но, чтобы оценить описанные выше примочки, вероятно, нужно быть не только ценителем ретро (как советского, так и геймерского), но и до некоторой степени человеком с причудами. Судя по паблику You Are Empty и Remind of Empty, таких на сегодня больше тысячи. Одни, как уже было сказано, «пилят» моды, другие просто исследуют оригинал снова и снова.
Сценарист игры Ярослав Сингаевский делится:
«Мне очень греет душу и очень удивляет такое внимание к игре спустя долгие годы. Возможно, у неё был потенциал по-настоящему знакового проекта. Мы возвращались к игре позднее и обнаруживали, что в ней до сих пор множество актуальных моментов. Мой начальник недавно ходил к доктору, разговорился с ним и узнал, что тот фанат You Are Empty. Идея живёт и будоражит».
Так что, возможно, You Are Empty ещё предстоит удивить геймеров, переродившись и вернувшись в том виде, которого и игра, и игроки изначально заслуживали.
«Невероятные приключения кота Парфентия в деревне» (2009)
Какие игры о котиках вы знаете? Скорее всего, в первую очередь на ум приходит Stray — хит 2022 года о бродячем «рыжике» из мира будущего. Текст «Герой, у которого лапки» характеризует его с визуальной точки зрения как «продающий», а комментаторы хвалят за «душевность» и «релакс».
Но это с какой стороны посмотреть. Роботизированная футуристичность всё же мрачновата, да и реалистичная графика не гарантирует полноценного эскапизма. Порой от игры про кота хочется, чтобы она была ну уж совсем сюси-муси, с мультяшной рисовкой и говорящими персонажами. Тут-то и приходит черёд для «Парфентия». Разработчики — Cats Who Play, издатель — «1С».
В по-детски аляповатом трёхмерном мирке живёт кот с необычным именем Парфентий. На лето его маленькая хозяйка едет к дедушке в деревню, ну и четвероногого друга, конечно, берёт с собой. Приходится усатому-полосатому стать настоящим дворовым котярой и вступить в местную банду котов под управлением Принца — тучного, одышливого здоровяка с таким выражением на морде, что невольно вспоминается знаменитая сова, видевшая некоторое, гкхм… непотребство.
Поначалу деревенские снисходительно относятся к «городскому горемыке». Но после парочки испытаний убеждаются, что он не хуже их умеет бегать, скакать по крышам и таскать рыбу из-под носа у злобных мужиков и невоспитанных собак.
К слову, о собаках: да, у Парфентия есть шкала здоровья (а ещё в мире игры обитают волки и даже дикие кабаны), однако ничего кровожадного в игре с маркировкой «5+», разумеется, не происходит. Все противники, преследуя котика, просто, извините, тыкаются носом ему куда-то в район хвоста. А когда HP доходит до нуля, кто-нибудь из друзей приглашает: «Пойдём, подлечишься». Но если вы до такой степени влюблены в кошачьих, что не готовы даже к подобному щадящему варианту, лучше отложить пушистую аркаду в сторону.
Для всех остальных: сюжет игры строится на поручениях, которые дают собратья-коты и прочие жители двора и окрестностей. В общем, в некотором роде «подай-принеси», из-за чего некоторые геймеры в шутку называют «Парфентия» «кошачьей GTA». Не исключено, что такие ассоциации были и у разработчиков: загрузочные экраны при обращении к сохранённой игре демонстрируют нам одного из персонажей в случайном порядке, прямо как в какой-нибудь San Andreas. Только там это был бы Биг Смоук или Цезарь Виалпандо, а здесь — кошечка Лукерья или озорник Васька.
Людей во время игры мы практически не встречаем. Исключение — мужик, который не любит кошек (но вреда от него существенно меньше, чем от собак) и дедушка — бородач в лаптях и тельняшке, слово сошедший с одной из картин «Митьков». Не встречаем — ну и не надо: почему бы в кои веки не насладиться самодостаточной котоцентричной вселенной?
Конечно, никуда не уйти от того, что «Невероятные приключения Парфентия» — игра подчёркнуто инфантильная и местами не особенно изобретательная. Локаций удручающе мало, реплики и характеры героев прописаны скучновато (выдающиеся актёры озвучания вроде Вячеслава Баранова как могут пытаются их оживить), а большая часть заданий во второй части игры — вариации на тему того, что уже было, просто немного сложнее.
А ещё игрушка очень короткая. Но это, наверное, не минус, а плюс: за пару часов как раз успеваешь налюбоваться на причудливых зверушек и не особо устаёшь от её недостатков. Однако если вам захочется продолжения, то оно существует: приквел «Невероятные приключения кота Парфентия в детстве» (да, именно в детстве, а не в Сирии, как иногда шутят игроки, знакомые с историей студии) появился в том же 2009 году. Судя по обстоятельному отзыву, он вышел более оригинальным. К примеру, как вам такое: взрослый уличный кот учит домашнего котёнка метить территорию:
«А именно — бегать по углам квартиры и превращать белые столбики света в фиолетовые. Котёнок при этом будет каждый раз говорить, что “пусть все знают, что это мой дом” и “теперь тут будет пахнуть мной”. Пометив все места в доме, получаем плюс любовь семьи».
И это не говоря о физиологических потребностях Парфентия, за которыми нужно следить, прямо как в The Sims. Котик должен есть, пить, спать, играть, умываться, ходить в туалет и, конечно же, «шкодить». А в перерывах прокачивать отношения с хозяевами, ловить мышей и учиться чему-нибудь новому, «котовому».
В общем, нелёгкое это, оказывается, дело — быть домашним котом. Во всяком случае, посложнее, чем в компьютерные игры играть.
Читайте также «Дело о галлюциногенном омлете: зачем сегодня перечитывать детективы из серии „Чёрный котёнок“?»