Воин Всеслав возвращается в родной город Дедославль — князь Всеволод поручил ему расследование смерти местного воеводы. Выполнить ответственное задание будет нелегко: придётся противостоять врагам, завоёвывать доверие соратников, планировать сражения и решать загадки.
Именно такую игру в конце 1990‑х планировали создать российские разработчики из компании Snowball Interactive. «Всеслав Чародей», масштабная RPG в древнерусском сеттинге, должна была стать прорывом в отечественном геймдеве и показать всему миру безграничные возможности российских разработчиков. В прессе ещё не вышедшую игру поспешили назвать «русским убийцей Baldur’s Gate».
Результат известен: третья часть Baldur’s Gate собирает всевозможные награды и признание сообщества, а «Всеслав Чародей» так и не добрался до горячо ожидавших его геймеров.
Удивительно, но причина провала отнюдь не в недостатке средств или профессиональных умений — их было вполне достаточно. А в чём же тогда? Давайте разберёмся, а заодно узнаем, как непросто складывалась судьба первой отечественной RPG и почему она так и «не убила» Baldur’s Gate.

Зарождение славянского фэнтези
В начале 1990‑х годов в России почти отсутствовала игровая индустрия. Первые студии пробовали себя в разных проектах, несмотря на отсутствие опыта, технических средств и финансирования. Их работу можно считать успешной: во второй половине десятилетия геймеров развлекали «ГЭГ: Отвязное приключение», «Твиггер», «Русская рулетка», ZORK и «Аллоды: Печать тайны». Об этих играх геймеры и сегодня отзываются тепло.
В те уже далёкие годы московская студия Snowball Interactive создавала софт и простые игры. Наиболее удачной была аркада «Pike: Операция „Громовержец“» — одна из первых российских игр, вышедших на CD. Однако из-за сложностей с издателем «Дока», который не давал статистики продаж Pike, разработчики так и не достигли финансового успеха.
В Snowball Interactive задумались над «игрой мечты». Наиболее интересной кандидатурой на эту роль в компании посчитали изометрическую RPG. Разработчики создали масштабный диздок (дизайн-документ — детальное описание разрабатываемой игры), куда записывали все задумки и планы. Через некоторое время идеи показали руководству компании 1C, и там их оценили высоко. Так, Юрий Мирошников, сотрудник 1С, предложил создать линейку игр с общей вселенной под названием «Летопись времён».
В случае удачи игра могла стать отечественным аналогом американской ролевой системы Dungeons & Dragons, соединив в себе славянское фэнтези и научную фантастику. «Летопись времён» создавали в первую очередь для отечественных геймеров, которым тема Древней Руси более близка. Действие должно было развернуться в древнерусском сеттинге, а историческая точность дополнялась мистикой. Чтобы сделать повествование убедительнее, студия даже сотрудничала с историками.
Нечёткая концепция в сочетании с изобилием идей осложняла разработку «Всеслава Чародея». Сергей Климов описывал проект как смесь ролевой игры и экономической стратегии в реальном времени.
Разработчики планировали выпустить три игры: «Князь», «Всеслав Чародей» и «Меркурий 8». Не обошлось без путаницы: «Всеслав Чародей» первоначально назывался «Князем», а «Князь» — «Легендой лесной страны». В итоге игру назвали «Всеслав Чародей», а «Князь» превратился в отдельный проект, не связанный с «Летописью времён». Разработчик игры Сергей Климов вспоминал:
«…Мы написали какой-то невероятно амбициозный план по выпуску целой серии связанных между собой игр. Быстро продвинулись с редактором и движком, он даже поддерживал цветное освещение. <…>
Возникла идея одновременно выпустить две игры в мире славянского фэнтези, чтобы у них пересекался эпос. Мы получили деньги, наняли людей, сняли офис на последнем этаже, недорогой, в квартире какой-то. Помню, как сидели на 16‑м этаже, смотрели на закат, пили пиво и курили сигары…»
Действие происходило в XI веке, между 1068 и 1072 годами, главной локацией была долина Дедославля. По просьбе князя Всеволода воин Всеслав возвращается в родной край, чтобы раскрыть причину смерти Ясина, воеводы Дедославля, и пропажи военного советника, князя Ульриха. Со своей дружиной Всеслав отправляется искать ответы на вопросы, по пути встречая славян, половцев, варягов и бродников.
Замыслы разработчиков во многом опережали время: внутри одной игры они хотели предложить геймерам колоссальное разнообразие игрового опыта.
Развитие экономической базы должно было стать важным этапом прохождения. Менеджмент поселений, аналогичный Mount & Blade, позволял бы делегировать строительство сооружений старосте деревни. Предполагалось, что в игре будут руда, дерево и прочие ресурсы, которые влияли бы на производство оружия для воеводы — например, работы в шахтах могли задержаться.

Ролевая часть должна была включать нелинейные квесты, то есть от действий игрока и выбора реплик в диалогах зависело развитие сюжета. О системе характеристик персонажей, к сожалению, почти ничего не известно. Неигровые персонажи должны были обладать самостоятельностью и углублять взаимодействие в игре. Поступки игрока определяли, как NPC относятся к нему.
Разработчики особенно упирали на реализм. Например, для передачи приказа дружиннику в бою или управления поселением требовалось взаимодействие через окно диалога.
Обилие идей мешало разработчикам представить финальную картину. К тому же большинство замыслов были трудно реализуемыми. Вскоре стало понятно, что проект нужно перезапускать.
Смена концепции
«Всеслава» разрабатывали, когда RPG переживали расцвет. Особую популярность в мире обрела Baldur’s Gate (1998). Критики по всему миру писали, что игра вдохнула новую жизнь в жанр, до этого ролевые игры считали нишевыми и неспособными приносить высокий доход. Baldur’s Gate сломала это представление: только за первые две недели по всему миру продали 175 тысяч копий, игра вышла на первую позицию в чартах продаж в Великобритании, Германии, Канаде, США и Франции. И это только легальные цифры — количество пиратских копий не поддаётся оценке.
Возможно, успех Baldur’s Gate дополнительно подтолкнул разработчиков «Всеслава» кардинально изменить игру. Изначально задуманная стратегия в реальном времени с элементами RPG превратилась в строго ролевой проект, названный «русским убийцей Baldur’s Gate».

Появились нововведения, например пассивная магия в виде внушения, а не заклинаний. Экономическую систему вычеркнули из игрового процесса.
О магии стоит сказать отдельно. Например, герой мог встретить знахаря, который умел «завораживать» оружие — но речь шла о чистой психологии, а не мистике. Герой верил в заколдованное оружие и сражался лучше. Разработчики избегали мифологических существ в игре, стремясь к созданию реальной Древней Руси.
Из-за смены концепции пришлось переделывать ролевую модель «Всеслава». Диалоги остались важной частью и сохраняли обещанную нелинейность, а вот классы из проекта пропали. Главному герою, Всеславу, полагались собственные характеристики, а игрок мог выбрать его характер — защитник или инфернальный злодей. Лояльность соратников играла ключевую роль, а некоторые ситуации могли привести к конфликтам внутри группы.
Развитие персонажей разделялось на психологическое и физическое. Психологическое развитие, похожее на Baldur’s Gate и Planescape Torment, зависело от порога доверия соратников. Стиль прохождения героя влиял на умения и действия союзников. Физическое развитие позволяло улучшать навыки с оружием и форму.
Базовые навыки включали силу, выносливость, ловкость и здоровье. Игрок мог выбирать специализацию персонажей в зависимости от их предпочтений в бою. Мораль бойцов также влияла на поведение отряда.

Как и в любой ролевой игре, во «Всеславе» предполагалось ввести систему крафта, хотя разработчики мало об этом рассказывали. Известно, что в игре предусматривались разные типы стрел: обычные, бронебойные, охотничьи и зажигательные. Количество стрел предполагалось ограничить, чтобы игроки стратегически мыслили и добывали новые боеприпасы.
Боевая система «Всеслава» включала возможность критического удара по врагу.

После перезапуска разработчики отказались от первоначального названия, чтобы избежать ассоциаций с реальным княжеством и людьми. В то же время создатели придавали особое значение достоверности, рассматривая её как сильную черту проекта.
Сюжет разворачивался в долине Дедославля, с акцентом на семью Абу-Дулфара, которая воспитывала Всеслава после смерти его родителей. Разработчики обещали раскрывать не только прошлое Всеслава, но и родственников, а также намекали на возможность романтических отношений в игре.
После завершения основного квеста предполагалась оставить геймерам возможность путешествовать по обширным локациям. При этом временные локации, созданные для отдельных миссий, стали бы недоступны.
В плане технологий «Всеслав» мог тягаться со многими RPG того времени. Это был типичный изометрический проект с собственным движком на С++/Assembler. Разработчики отказались от 3D-ускорителя, считая его излишним. Технология KDFX применялась для вывода персонажей без потери оперативной памяти.
Системные требования включали Pentium 200MMX, 32 Mb RAM для минимальной и Pentium II/Celeron 333, 64 Mb RAM для оптимальной производительности. Это довольно высокие для того времени требования, и не каждый смог бы позволить себе «Всеслава», если бы он всё-таки добрался до игроков.
Возникали слухи о мультиплеере, и разработчики подтвердили интерес к этой идее, но реализовать его планировали после успеха игры.
Смерть «Всеслава» и заморозка проекта
Дефолт 1998 года изменил российский геймдев. Разработка «Всеслава» стала затягиваться. Команда отчитывалась перед прессой, показывала скриншоты и ролики, но релиз постоянно откладывался.
Snowball Studios решила направить основные усилия на издание и локализацию сторонних проектов. Однако бюджет на игру по-прежнему выделялся, создатели могли делать свою «игру мечты» и придумывать новые детали. Только вот распоряжались они этими средствами не всегда рационально. Основатель Snowball Studios Сергей Климов позже рассказывал:
«Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, — научили её правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить „попить водицы“ в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т. д.»
После 1999 года стало ясно, что в технологическом плане «Всеслав» может устареть — но разработчики ничего не собирались менять. Издания и локализации других игр приносили много денег. Идея прорывной RPG от российских разработчиков тихо умерла, хотя официально о закрытии проекта никто не заявлял. Михаил Колбасников, 3D-художник и сотрудник Snowball Studios, вспоминал:
«Не припомню, чтобы было именно решение заморозить игру — скорее, акцент очень сильно сместился на другие проекты — в основном в локализацию и издание игр».
Такой культовый проект не мог просто уйти в прошлое: почти до 2010 года появлялись слухи, что разработчики обязательно доделают игру.
В 2009‑м распространилась информация о возрождении проекта под названием «Всеслав Чародей: Долина четырёх ветров». Фанаты возликовали, но вскоре стало понятно, что это попытка заработать денег на старом бренде. Описание шокировало тех, кто ждал игру с 1998 года: новая версия радикально отличалась от предшественника. Фактически авторы отказались от сеттинга «Летописи времён» и даже от самого персонажа Всеслава.
Разработчики превратили игру в стратегию с пошаговыми элементами тактики. В обновлённой версии появилась магия, а центральное место заняли монстры из славянской мифологии. Основной изюминкой стали уникальные характеристики юнитов, меняющиеся в зависимости от условий. Например, ночью упыри становились мощнее, а конные отряды получали преимущество на лугах.
К счастью или нет, но идея не взлетела и проект канул в Лету. «Всеслав» остался легендарным долгостроем, который вошёл в пантеон российских игр.
В 2016 году друг нашей редакции писал в поддержку Snowbird Studios с вопросом, планируется ли когда-нибудь всё-таки доработать «Всеслава Чародея».