«Всеслав Чародей». Легенда отечественного игропрома, которая так и не вышла

Воин Все­слав воз­вра­ща­ет­ся в род­ной город Дедо­славль — князь Все­во­лод пору­чил ему рас­сле­до­ва­ние смер­ти мест­но­го вое­во­ды. Выпол­нить ответ­ствен­ное зада­ние будет нелег­ко: при­дёт­ся про­ти­во­сто­ять вра­гам, заво­ё­вы­вать дове­рие сорат­ни­ков, пла­ни­ро­вать сра­же­ния и решать загадки.

Имен­но такую игру в кон­це 1990‑х пла­ни­ро­ва­ли создать рос­сий­ские раз­ра­бот­чи­ки из ком­па­нии Snowball Interactive. «Все­слав Чаро­дей», мас­штаб­ная RPG в древ­не­рус­ском сет­тин­ге, долж­на была стать про­ры­вом в оте­че­ствен­ном гейм­де­ве и пока­зать все­му миру без­гра­нич­ные воз­мож­но­сти рос­сий­ских раз­ра­бот­чи­ков. В прес­се ещё не вышед­шую игру поспе­ши­ли назвать «рус­ским убий­цей Baldur’s Gate».

Резуль­тат изве­стен: тре­тья часть Baldur’s Gate соби­ра­ет все­воз­мож­ные награ­ды и при­зна­ние сооб­ще­ства, а «Все­слав Чаро­дей» так и не добрал­ся до горя­чо ожи­дав­ших его геймеров.

Уди­ви­тель­но, но при­чи­на про­ва­ла отнюдь не в недо­стат­ке средств или про­фес­си­о­наль­ных уме­ний — их было вполне доста­точ­но. А в чём же тогда? Давай­те раз­бе­рём­ся, а заод­но узна­ем, как непро­сто скла­ды­ва­лась судь­ба пер­вой оте­че­ствен­ной RPG и поче­му она так и «не уби­ла» Baldur’s Gate.

Из про­мо­ма­те­ри­а­лов игры

Зарождение славянского фэнтези

В нача­ле 1990‑х годов в Рос­сии почти отсут­ство­ва­ла игро­вая инду­стрия. Пер­вые сту­дии про­бо­ва­ли себя в раз­ных про­ек­тах, несмот­ря на отсут­ствие опы­та, тех­ни­че­ских средств и финан­си­ро­ва­ния. Их рабо­ту мож­но счи­тать успеш­ной: во вто­рой поло­вине деся­ти­ле­тия гей­ме­ров раз­вле­ка­ли «ГЭГ: Отвяз­ное при­клю­че­ние», «Твиг­гер», «Рус­ская рулет­ка», ZORK и «Алло­ды: Печать тай­ны». Об этих играх гей­ме­ры и сего­дня отзы­ва­ют­ся тепло.

В те уже далё­кие годы мос­ков­ская сту­дия Snowball Interactive созда­ва­ла софт и про­стые игры. Наи­бо­лее удач­ной была арка­да «Pike: Опе­ра­ция „Гро­мо­вер­жец“» — одна из пер­вых рос­сий­ских игр, вышед­ших на CD. Одна­ко из-за слож­но­стей с изда­те­лем «Дока», кото­рый не давал ста­ти­сти­ки про­даж Pike, раз­ра­бот­чи­ки так и не достиг­ли финан­со­во­го успеха.

В Snowball Interactive заду­ма­лись над «игрой меч­ты». Наи­бо­лее инте­рес­ной кан­ди­да­ту­рой на эту роль в ком­па­нии посчи­та­ли изо­мет­ри­че­скую RPG. Раз­ра­бот­чи­ки созда­ли мас­штаб­ный диз­док (дизайн-доку­мент — деталь­ное опи­са­ние раз­ра­ба­ты­ва­е­мой игры), куда запи­сы­ва­ли все задум­ки и пла­ны. Через неко­то­рое вре­мя идеи пока­за­ли руко­вод­ству ком­па­нии 1C, и там их оце­ни­ли высо­ко. Так, Юрий Мирош­ни­ков, сотруд­ник 1С, пред­ло­жил создать линей­ку игр с общей все­лен­ной под назва­ни­ем «Лето­пись времён».

В слу­чае уда­чи игра мог­ла стать оте­че­ствен­ным ана­ло­гом аме­ри­кан­ской роле­вой систе­мы Dungeons & Dragons, соеди­нив в себе сла­вян­ское фэн­те­зи и науч­ную фан­та­сти­ку. «Лето­пись вре­мён» созда­ва­ли в первую оче­редь для оте­че­ствен­ных гей­ме­ров, кото­рым тема Древ­ней Руси более близ­ка. Дей­ствие долж­но было раз­вер­нуть­ся в древ­не­рус­ском сет­тин­ге, а исто­ри­че­ская точ­ность допол­ня­лась мисти­кой. Что­бы сде­лать повест­во­ва­ние убе­ди­тель­нее, сту­дия даже сотруд­ни­ча­ла с историками.

Нечёт­кая кон­цеп­ция в соче­та­нии с изоби­ли­ем идей ослож­ня­ла раз­ра­бот­ку «Все­сла­ва Чаро­дея». Сер­гей Кли­мов опи­сы­вал про­ект как смесь роле­вой игры и эко­но­ми­че­ской стра­те­гии в реаль­ном времени.

Раз­ра­бот­чи­ки пла­ни­ро­ва­ли выпу­стить три игры: «Князь», «Все­слав Чаро­дей» и «Мер­ку­рий 8». Не обо­шлось без пута­ни­цы: «Все­слав Чаро­дей» пер­во­на­чаль­но назы­вал­ся «Кня­зем», а «Князь» — «Леген­дой лес­ной стра­ны». В ито­ге игру назва­ли «Все­слав Чаро­дей», а «Князь» пре­вра­тил­ся в отдель­ный про­ект, не свя­зан­ный с «Лето­пи­сью вре­мён». Раз­ра­бот­чик игры Сер­гей Кли­мов вспоминал:

«…Мы напи­са­ли какой-то неве­ро­ят­но амби­ци­оз­ный план по выпус­ку целой серии свя­зан­ных меж­ду собой игр. Быст­ро про­дви­ну­лись с редак­то­ром и движ­ком, он даже под­дер­жи­вал цвет­ное освещение. <…>
Воз­ник­ла идея одно­вре­мен­но выпу­стить две игры в мире сла­вян­ско­го фэн­те­зи, что­бы у них пере­се­кал­ся эпос. Мы полу­чи­ли день­ги, наня­ли людей, сня­ли офис на послед­нем эта­же, недо­ро­гой, в квар­ти­ре какой-то. Пом­ню, как сиде­ли на 16‑м эта­же, смот­ре­ли на закат, пили пиво и кури­ли сигары…»

Дей­ствие про­ис­хо­ди­ло в XI веке, меж­ду 1068 и 1072 года­ми, глав­ной лока­ци­ей была доли­на Дедо­слав­ля. По прось­бе кня­зя Все­во­ло­да воин Все­слав воз­вра­ща­ет­ся в род­ной край, что­бы рас­крыть при­чи­ну смер­ти Яси­на, вое­во­ды Дедо­слав­ля, и про­па­жи воен­но­го совет­ни­ка, кня­зя Уль­ри­ха. Со сво­ей дру­жи­ной Все­слав отправ­ля­ет­ся искать отве­ты на вопро­сы, по пути встре­чая сла­вян, полов­цев, варя­гов и бродников.

Дедо­славль — реаль­ный древ­не­рус­ский город в Чер­ни­гов­ском кня­же­стве (совре­мен­ная Туль­ская область). Впер­вые упо­ми­на­ет­ся в Ипа­тьев­ской лето­пи­си меж­ду 1146 и 1147 годом — ровес­ник Моск­вы. Ино­гда Дедо­славль назы­ва­ют «сто­ли­цей вяти­чей». При­чи­на и точ­ное вре­мя гибе­ли горо­да оста­ют­ся загад­кой, одна­ко извест­но, что Дедо­славль регу­ляр­но стра­дал от набе­гов степ­ных наро­дов и к 1553 году уже не существовал.

 

Все­слав Чаро­дей — реаль­ный исто­ри­че­ский пер­со­наж, вокруг кото­ро­го, впро­чем, сло­жи­лось мно­же­ство легенд. Все­слав Бря­чи­сла­вич 55 лет пра­вил Полоц­ком в XI веке. Один из геро­ев «Сло­ва о пол­ку Иго­ре­ве» — в поэ­ме он пред­ста­ёт бога­ты­рём и чаро­де­ем, спо­соб­ным пре­вра­щать­ся в зверя.

 

Замыс­лы раз­ра­бот­чи­ков во мно­гом опе­ре­жа­ли вре­мя: внут­ри одной игры они хоте­ли пред­ло­жить гей­ме­рам колос­саль­ное раз­но­об­ра­зие игро­во­го опыта.

Раз­ви­тие эко­но­ми­че­ской базы долж­но было стать важ­ным эта­пом про­хож­де­ния. Менедж­мент посе­ле­ний, ана­ло­гич­ный Mount & Blade, поз­во­лял бы деле­ги­ро­вать стро­и­тель­ство соору­же­ний ста­ро­сте дерев­ни. Пред­по­ла­га­лось, что в игре будут руда, дере­во и про­чие ресур­сы, кото­рые вли­я­ли бы на про­из­вод­ство ору­жия для вое­во­ды — напри­мер, рабо­ты в шах­тах мог­ли задержаться.

Ран­ний билд игры

Роле­вая часть долж­на была вклю­чать нели­ней­ные кве­сты, то есть от дей­ствий игро­ка и выбо­ра реплик в диа­ло­гах зави­се­ло раз­ви­тие сюже­та. О систе­ме харак­те­ри­стик пер­со­на­жей, к сожа­ле­нию, почти ниче­го не извест­но. Неиг­ро­вые пер­со­на­жи долж­ны были обла­дать само­сто­я­тель­но­стью и углуб­лять вза­и­мо­дей­ствие в игре. Поступ­ки игро­ка опре­де­ля­ли, как NPC отно­сят­ся к нему.

Раз­ра­бот­чи­ки осо­бен­но упи­ра­ли на реа­лизм. Напри­мер, для пере­да­чи при­ка­за дру­жин­ни­ку в бою или управ­ле­ния посе­ле­ни­ем тре­бо­ва­лось вза­и­мо­дей­ствие через окно диалога.

Оби­лие идей меша­ло раз­ра­бот­чи­кам пред­ста­вить финаль­ную кар­ти­ну. К тому же боль­шин­ство замыс­лов были труд­но реа­ли­зу­е­мы­ми. Вско­ре ста­ло понят­но, что про­ект нуж­но перезапускать.


Смена концепции

«Все­сла­ва» раз­ра­ба­ты­ва­ли, когда RPG пере­жи­ва­ли рас­цвет. Осо­бую попу­ляр­ность в мире обре­ла Baldur’s Gate (1998). Кри­ти­ки по все­му миру писа­ли, что игра вдох­ну­ла новую жизнь в жанр, до это­го роле­вые игры счи­та­ли нише­вы­ми и неспо­соб­ны­ми при­но­сить высо­кий доход. Baldur’s Gate сло­ма­ла это пред­став­ле­ние: толь­ко за пер­вые две неде­ли по все­му миру про­да­ли 175 тысяч копий, игра вышла на первую пози­цию в чар­тах про­даж в Вели­ко­бри­та­нии, Гер­ма­нии, Кана­де, США и Фран­ции. И это толь­ко легаль­ные циф­ры — коли­че­ство пират­ских копий не под­да­ёт­ся оценке.

Воз­мож­но, успех Baldur’s Gate допол­ни­тель­но под­толк­нул раз­ра­бот­чи­ков «Все­сла­ва» кар­ди­наль­но изме­нить игру. Изна­чаль­но заду­ман­ная стра­те­гия в реаль­ном вре­ме­ни с эле­мен­та­ми RPG пре­вра­ти­лась в стро­го роле­вой про­ект, назван­ный «рус­ским убий­цей Baldur’s Gate».

Из про­мо­ма­те­ри­а­лов игры

Появи­лись ново­вве­де­ния, напри­мер пас­сив­ная магия в виде вну­ше­ния, а не закли­на­ний. Эко­но­ми­че­скую систе­му вычерк­ну­ли из игро­во­го процесса.

О магии сто­ит ска­зать отдель­но. Напри­мер, герой мог встре­тить зна­ха­ря, кото­рый умел «заво­ра­жи­вать» ору­жие — но речь шла о чистой пси­хо­ло­гии, а не мисти­ке. Герой верил в закол­до­ван­ное ору­жие и сра­жал­ся луч­ше. Раз­ра­бот­чи­ки избе­га­ли мифо­ло­ги­че­ских существ в игре, стре­мясь к созда­нию реаль­ной Древ­ней Руси.

Из-за сме­ны кон­цеп­ции при­шлось пере­де­лы­вать роле­вую модель «Все­сла­ва». Диа­ло­ги оста­лись важ­ной частью и сохра­ня­ли обе­щан­ную нели­ней­ность, а вот клас­сы из про­ек­та про­па­ли. Глав­но­му герою, Все­сла­ву, пола­га­лись соб­ствен­ные харак­те­ри­сти­ки, а игрок мог выбрать его харак­тер — защит­ник или инфер­наль­ный зло­дей. Лояль­ность сорат­ни­ков игра­ла клю­че­вую роль, а неко­то­рые ситу­а­ции мог­ли при­ве­сти к кон­флик­там внут­ри группы.

Раз­ви­тие пер­со­на­жей раз­де­ля­лось на пси­хо­ло­ги­че­ское и физи­че­ское. Пси­хо­ло­ги­че­ское раз­ви­тие, похо­жее на Baldur’s Gate и Planescape Torment, зави­се­ло от поро­га дове­рия сорат­ни­ков. Стиль про­хож­де­ния героя вли­ял на уме­ния и дей­ствия союз­ни­ков. Физи­че­ское раз­ви­тие поз­во­ля­ло улуч­шать навы­ки с ору­жи­ем и форму.

Базо­вые навы­ки вклю­ча­ли силу, вынос­ли­вость, лов­кость и здо­ро­вье. Игрок мог выби­рать спе­ци­а­ли­за­цию пер­со­на­жей в зави­си­мо­сти от их пред­по­чте­ний в бою. Мораль бой­цов так­же вли­я­ла на пове­де­ние отряда.

Из про­мо­ма­те­ри­а­лов игры

Как и в любой роле­вой игре, во «Все­сла­ве» пред­по­ла­га­лось вве­сти систе­му краф­та, хотя раз­ра­бот­чи­ки мало об этом рас­ска­зы­ва­ли. Извест­но, что в игре преду­смат­ри­ва­лись раз­ные типы стрел: обыч­ные, бро­не­бой­ные, охот­ни­чьи и зажи­га­тель­ные. Коли­че­ство стрел пред­по­ла­га­лось огра­ни­чить, что­бы игро­ки стра­те­ги­че­ски мыс­ли­ли и добы­ва­ли новые боеприпасы.

Бое­вая систе­ма «Все­сла­ва» вклю­ча­ла воз­мож­ность кри­ти­че­ско­го уда­ра по врагу.

Из про­мо­ма­те­ри­а­лов игры

После пере­за­пус­ка раз­ра­бот­чи­ки отка­за­лись от пер­во­на­чаль­но­го назва­ния, что­бы избе­жать ассо­ци­а­ций с реаль­ным кня­же­ством и людь­ми. В то же вре­мя созда­те­ли при­да­ва­ли осо­бое зна­че­ние досто­вер­но­сти, рас­смат­ри­вая её как силь­ную чер­ту проекта.

Сюжет раз­во­ра­чи­вал­ся в долине Дедо­слав­ля, с акцен­том на семью Абу-Дул­фа­ра, кото­рая вос­пи­ты­ва­ла Все­сла­ва после смер­ти его роди­те­лей. Раз­ра­бот­чи­ки обе­ща­ли рас­кры­вать не толь­ко про­шлое Все­сла­ва, но и род­ствен­ни­ков, а так­же наме­ка­ли на воз­мож­ность роман­ти­че­ских отно­ше­ний в игре.

После завер­ше­ния основ­но­го кве­ста пред­по­ла­га­лась оста­вить гей­ме­рам воз­мож­ность путе­ше­ство­вать по обшир­ным лока­ци­ям. При этом вре­мен­ные лока­ции, создан­ные для отдель­ных мис­сий, ста­ли бы недоступны.

В плане тех­но­ло­гий «Все­слав» мог тягать­ся со мно­ги­ми RPG того вре­ме­ни. Это был типич­ный изо­мет­ри­че­ский про­ект с соб­ствен­ным движ­ком на С++/Assembler. Раз­ра­бот­чи­ки отка­за­лись от 3D-уско­ри­те­ля, счи­тая его излиш­ним. Тех­но­ло­гия KDFX при­ме­ня­лась для выво­да пер­со­на­жей без поте­ри опе­ра­тив­ной памяти.

Систем­ные тре­бо­ва­ния вклю­ча­ли Pentium 200MMX, 32 Mb RAM для мини­маль­ной и Pentium II/Celeron 333, 64 Mb RAM для опти­маль­ной про­из­во­ди­тель­но­сти. Это доволь­но высо­кие для того вре­ме­ни тре­бо­ва­ния, и не каж­дый смог бы поз­во­лить себе «Все­сла­ва», если бы он всё-таки добрал­ся до игроков.

Воз­ни­ка­ли слу­хи о муль­ти­пле­е­ре, и раз­ра­бот­чи­ки под­твер­ди­ли инте­рес к этой идее, но реа­ли­зо­вать его пла­ни­ро­ва­ли после успе­ха игры.


Смерть «Всеслава» и заморозка проекта

Дефолт 1998 года изме­нил рос­сий­ский гейм­дев. Раз­ра­бот­ка «Все­сла­ва» ста­ла затя­ги­вать­ся. Коман­да отчи­ты­ва­лась перед прес­сой, пока­зы­ва­ла скрин­шо­ты и роли­ки, но релиз посто­ян­но откладывался.

Snowball Studios реши­ла напра­вить основ­ные уси­лия на изда­ние и лока­ли­за­цию сто­рон­них про­ек­тов. Одна­ко бюд­жет на игру по-преж­не­му выде­лял­ся, созда­те­ли мог­ли делать свою «игру меч­ты» и при­ду­мы­вать новые дета­ли. Толь­ко вот рас­по­ря­жа­лись они эти­ми сред­ства­ми не все­гда раци­о­наль­но. Осно­ва­тель Snowball Studios Сер­гей Кли­мов поз­же рас­ска­зы­вал:

«Я пом­ню, одна­жды целых три неде­ли потра­ти­ли исклю­чи­тель­но на отлад­ку пове­де­ния кре­стьян­ки, про­па­лы­ва­ю­щей ого­род, — научи­ли её пра­виль­но пере­ме­щать­ся по гряд­кам, в нуж­ное вре­мя ухо­дить „попить води­цы“ в избу, при­вет­ство­вать про­хо­дя­щих мимо пер­со­на­жей и т. д.»

После 1999 года ста­ло ясно, что в тех­но­ло­ги­че­ском плане «Все­слав» может уста­реть — но раз­ра­бот­чи­ки ниче­го не соби­ра­лись менять. Изда­ния и лока­ли­за­ции дру­гих игр при­но­си­ли мно­го денег. Идея про­рыв­ной RPG от рос­сий­ских раз­ра­бот­чи­ков тихо умер­ла, хотя офи­ци­аль­но о закры­тии про­ек­та никто не заяв­лял. Миха­ил Кол­бас­ни­ков, 3D-худож­ник и сотруд­ник Snowball Studios, вспо­ми­нал:

«Не при­пом­ню, что­бы было имен­но реше­ние замо­ро­зить игру — ско­рее, акцент очень силь­но сме­стил­ся на дру­гие про­ек­ты — в основ­ном в лока­ли­за­цию и изда­ние игр».

Такой куль­то­вый про­ект не мог про­сто уйти в про­шлое: почти до 2010 года появ­ля­лись слу­хи, что раз­ра­бот­чи­ки обя­за­тель­но доде­ла­ют игру.

В 2009‑м рас­про­стра­ни­лась инфор­ма­ция о воз­рож­де­нии про­ек­та под назва­ни­ем «Все­слав Чаро­дей: Доли­на четы­рёх вет­ров». Фана­ты воз­ли­ко­ва­ли, но вско­ре ста­ло понят­но, что это попыт­ка зара­бо­тать денег на ста­ром брен­де. Опи­са­ние шоки­ро­ва­ло тех, кто ждал игру с 1998 года: новая вер­сия ради­каль­но отли­ча­лась от пред­ше­ствен­ни­ка. Фак­ти­че­ски авто­ры отка­за­лись от сет­тин­га «Лето­пи­си вре­мён» и даже от само­го пер­со­на­жа Всеслава.

Раз­ра­бот­чи­ки пре­вра­ти­ли игру в стра­те­гию с поша­го­вы­ми эле­мен­та­ми так­ти­ки. В обнов­лён­ной вер­сии появи­лась магия, а цен­траль­ное место заня­ли мон­стры из сла­вян­ской мифо­ло­гии. Основ­ной изю­мин­кой ста­ли уни­каль­ные харак­те­ри­сти­ки юни­тов, меня­ю­щи­е­ся в зави­си­мо­сти от усло­вий. Напри­мер, ночью упы­ри ста­но­ви­лись мощ­нее, а кон­ные отря­ды полу­ча­ли пре­иму­ще­ство на лугах.

К сча­стью или нет, но идея не взле­те­ла и про­ект канул в Лету. «Все­слав» остал­ся леген­дар­ным дол­го­стро­ем, кото­рый вошёл в пан­те­он рос­сий­ских игр.


В 2016 году друг нашей редак­ции писал в под­держ­ку Snowbird Studios с вопро­сом, пла­ни­ру­ет­ся ли когда-нибудь всё-таки дора­бо­тать «Все­сла­ва Чародея».

Что­бы читать все наши новые ста­тьи без рекла­мы, под­пи­сы­вай­тесь на плат­ный теле­грам-канал VATNIKSTAN_vip. Там мы делим­ся экс­клю­зив­ны­ми мате­ри­а­ла­ми, зна­ко­мим­ся с исто­ри­че­ски­ми источ­ни­ка­ми и обща­ем­ся в ком­мен­та­ри­ях. Сто­и­мость под­пис­ки — 500 руб­лей в месяц.

Поделиться