Ранее VATNIKSTAN рассказал о том, как эволюционировал образ танка в русскоязычной культуре и в каком состоянии он находится сейчас. Парой слов мы обмолвились и о видеоиграх, а сегодня выполняем обещание написать об этом подробнее.
Симуляторы танковых побоищ не только заняли почётное место в истории игровых платформ, но и прославились далеко за пределами гейм-индустрии. Сегодня мы поговорим о великих и ужасных «Танках» — World of Tanks — и о том, почему на сегодняшний день это не просто популярный онлайн-экшен, а сложный и многоплановый феномен современной российской культуры.
В поисках аутентичности
В 2009 году студия AlternativaPlatform выпускает многопользовательскую игру «Танки онлайн». Она достаточно быстро набрала популярность, однако каузальность и футуристичность визуального стиля (плазменные пушки, турбоусилители и так далее) релиза оказались интересны преимущественно молодой аудитории, не особо увлекающейся танковой тематикой как таковой.
Разработчики игры сделали упор на геймплей, а не на оформление — в результате новинка оказалась столь же броской и приметной, сколь и невнятной. С тем же успехом на экранах у игроков могли мелькать космические корабли или дальнобойные фуры — по сути, новинка вышла слишком «обычной», искушённому пользователю было не за что зацепиться. Тем не менее именно благодаря этому релизу танковая повестка оказалась внесена в массовое онлайн-поле.
Вскоре в свет вышел проект, принципиально изменивший не только игры про танки, но и весь гейм-рынок в СНГ. В книге «Время игр!» Андрей Подшибякин так характеризует появление World of Tanks:
«Это первый, единственный и абсолютно уникальный случай, когда игра не просто стала массово успешной — она изменила и модель потребления игр, и общественный консенсус по их поводу. „Танки“ легитимизировали компьютерные игры в российском массовом сознании моментально и, вероятнее всего, навсегда».
Разговор про World of Tanks можно вести поистине бесконечно. В 2018 году к десятилетию проекта разработчики выпустили получасовое интервью «Кто придумал „Танки“» на своём канале. Из него мы можем узнать, как вообще появилась идея создать масштабный танковый симулятор.
Изначально студия Wargaming.net собиралась делать MMO в жанре фэнтези: в России на рубеже нулевых и десятых проекты в духе «Доты» и LineAge II переживали пик популярности среди пользователей. Но потом разработчики задумались над более оригинальной концепцией, чтобы выделиться из общего ряда: обсуждались корабли, боевые роботы и другие варианты для игрового лора. В итоге коллективным решением пришли к тому, что самый беспроигрышный вариант — это танки. Ведь интерес к ним — буквально часть отечественного культурного кода.
Как водится, самые хитовые идеи всегда кажутся самыми безумными. Об этом вспоминает и Виктор Кислый в ленте с простым, но понятным названием «Д/ф об истории компании Wargaming» (2013 год):
«Я опять зашёл к нему (Петру Битюку, одному из авторов идеи „World of Tanks“. — А. А.) домой, мы сели пообедать. В это время мы уже экспериментировали с нашим движком ММОшным. Тогда это были эльфы и орки. И он мне и говорит: „Зачем тебе это? Есть же Warcraft, есть вот „Линейка“ (LineAge. — А. А.)… А давай сделаем всё то же самое, но только про танки“. Тогда я, честно сейчас признаюсь, подумал: „Да, наверное третий стопарик был лишним“».
С этого момента начинается история разработки, которую авторы игры описывают как поиск творчески уникального решения, но в то же время способного привлечь и «зацепить» пользователей. Итоговый продукт должен был получиться «с душой», стать интуитивно понятным и близким для жителей постсоветских стран, внутри которых культура гейминга долгое время занимала довольно маргинальное положение в обществе. В то же время разработчики поставили себе задачу выпустить релиз на техническом и геймплейном уровне ААА-проектов (то есть наиболее дорогих и масштабных на рынке).
Интересно, что продвижение игры реализовалось в первую очередь через «сарафанное радио»: проект действительно с самого начала заявил о себе как наиболее демократичный, народный. «Танки» получили максимально положительный отклик ещё на этапе закрытого и открытого тестирования, люди были в восторге. Игра затронула некие глубинные, универсальные струны, вызвав искреннее признание и любовь со стороны многочисленных пользователей:
Виктор Кислый: «Знали ли мы, как оно (Цифры онлайна. — А. А.) по финалу будет выглядеть? Ну, что-то, конечно, знали и просчитали, но что произошло на самом деле… Всё то, что посчитали, произошло, но случился так называемый world of mouth, или по-русски сарафанное радио.
То есть Юра говорит Диме, Дима говорит брату, брат говорит ещё всем в школе, и все вот эти вот мальчики, юноши, мужики, все вот такими пачками начинают к нам слетаться. Целыми кланами переходили к нам из других игр. Вот этого мы в таких объёмах не ожидали».
Игра быстро стала народным хитом, и у её столь массовой популярности можно выделить специфические культурные предпосылки. Танк прочно вписался сначала в официальное искусство и пропаганду военного времени, а затем в устный фольклор и массив исторической памяти. В итоге он стал частью базовых представлений россиян (и жителей СНГ) об истории и военном деле, универсальным символом войны. К этому можно добавить фактическое главенство бронетанковых войск в сухопутной армии постсоветских стран.
Таким образом, самый известный игровой проект (сервера есть для каждого крупного региона) в СНГ появился тогда, когда группа энтузиастов перенесла местную культурную матрицу на западную модель онлайн-игры. «Танки» породили не только широкое гейм-движение, но и новый устный фольклор, массу клипов и песен, а также огромное количество мемов, которые давно вышли за пределы игрового сообщества.
В нашей истории о «Танках» можно выделить три больших сюжета: историко-просветительский, социокультурный и патриотический. Давайте пойдём по порядку.
Проект просвещения
В прошлом компания Wargaming.net уже разрабатывала игры по историко-военной тематике: так, ещё в 2008 году командой Виктора Кислого был выпущен релиз «Операция „Багратион“». Учитывая сделанный в World of Tanks упор на бронетехнику XX века периода Второй мировой, а также конфликтов эпохи холодной войны, у игры с самого начала присутствовал огромный просветительский потенциал.
Если классические ММО и даже упомянутые нами «Танки Онлайн» представляли собой абстрактное противостояние «хороших» и «плохих», то в World of Tanks игрок берёт в управление образцы реальной боевой техники, а «прокачка» позволяет познакомиться с её историческими и проектными модификациями. Пользователь может самостоятельно заинтересоваться тем, на каком танке он играет, почитать про него в интернете или в энциклопедии. При этом Wargaming.net, осознав, какой пласт они поднимают, сами стали выпускать просветительские материалы.
Конечно, любой контент от официального издателя игры всегда несёт и маркетинговую задачу, но к одним продажам всё сводить было бы некорректно. Более чем за десять лет со дня первого релиза WoT на официальном YouTube-канале «Танков» появились десятки видео об истории танкостроения, известных сражениях и битвах, об особенностях внутреннего устройства тяжёлой бронетехники. В 2016 году, к столетию первого боевого применения танков в мировой истории, совместно с Дмитрием Пучковым была выпущена серия видео.
Создатели предлагают не только игру, но и возможность через неё узнать больше как о танковой тематике, так и об истории в целом. В дальнейшем Wargaming.net продолжили эту линию издательской программой: под лейблом «Тактикал пресс» выпускались популярные книги о танкостроении, в доступном формате излагавшие сведения об истории вооружений. Помимо литературы о танках, в серии выходили материалы о пулемётах и транспортных автомобилях. На сегодняшний день программа, к сожалению, неактивна.
К слову, «игровое просвещение» от Wargaiming.net сильно повлияло на судьбу автора этих строк. «Болея» танками, ваш покорный слуга в далёком 2011 году сразу после передачи по «MTV-Россия» (да, почему-то обзоры гейм-релизов выходили именно там) кинулся скачивать клиент игры. Итоги этой истории вы читаете прямо сейчас: автор до сих пор не утратил интереса к истории, хотя и изучает её преимущественно в рамках политологических аспектов. Проекты студии Wargaming.net сыграли в этом не последнюю, а может, и ключевую роль.
Фидбэк от пользователей и освоение медиа
Столь масштабная по популярности игра неизбежно должна была сформировать вокруг себя сообщество фанатов и почитателей. В случае «Танков» мы видим неожиданный сплав условных «историков» и «геймеров», породивший на выходе совершенно фантастические культурные реакции.
Не секрет, что первыми пользователями «Танков» стали так называемые «заклёпочники», то есть энтузиасты-гики от мира военной техники. Они приходили в игру за буквальным воспроизведением того, о чём читали в специальной литературе.
В документальном фильме Андрея Лошака «Мир танков и людей» рассказано о том, как группа «заклёпочников» самостоятельно нашла промышленный толщиномер, чтобы доказать разработчикам, что те неправильно отразили в игре лобовую проекцию танка ИС‑7.
Ветка обсуждения этого вопроса на официальном форуме была заблокирована несколько раз — настолько активно спорили пользователи о реалистичности технических параметров. За «заклёпочниками» впоследствии подтянулись и киберспортсмены, открывшие «Танкам» дорогу в лиги профессиональных гейм-соревнований.
Удивительно, для скольких людей «Танки» стали поворотной точкой в жизни. Об этом как раз повествует упомянутая выше лента. В ленте «Мир танков и людей» авторы поговорили с теми, кому игра помогла найти профессиональное дело или стала большим хобби. Для кого-то из героев документального фильма она даже оказалась спасительным источником новых знакомств и преданных друзей в условиях сложной жизненной ситуации.
У World of Tanks быстро росло не только сообщество, но и медиаактивность. К одним из наиболее громких и масштабных коллабораций компании Wargaming.net можно отнести партнёрство с группой Sabaton, чья музыка, посвященная преимущественно военной истории, как будто специально оказалась создана для игры.
В 2017 году Wargaming.net профинансировал клип на песню «Primo Victoria», считающуюся классикой творчества группы, а в игре появился одноимённый танк, экипажем которого выступили члены Sabaton. Уже в 2021 году исполнители написали и совместно с Wargaming.net выпустили песню «Steel commanders», посвящённую истории танкостроения. В видео с официального YouTube-канала World of Tanks артисты заявили, что совместная работа с компанией Виктора Кислого стала очень важным этапом для их творческого пути, и останавливаться они не планируют.
Впрочем, не всегда маркетинговые стратегии Wargaiming.net оказывались успешными. В 2015 году компания решила выпустить рекламу, ориентированную целиком на возрастных игроков. По сюжету ролика «Реклама World of Tanks 18+» мужчина средних лет в исполнении Вадима Галыгина запирал своего ребенка в шкафу, заколачивая двери досками. А затем садился играть в «Танки», громко выкрикивая в микрофон нелицеприятные эпитеты в адрес вражеской команды. Эксперимент получился на редкость неудачным, и ролик очень быстро был удалён со всех официальных ресурсов. Но интернет помнит всё, и старожилы сообщества до сих пор вспоминают этот неудобный момент.
Нужно отметить, что маркетинговые ошибки бывают у всех, а Wargaming.net в итоге признали, что такой заход к игрокам оказался неуместным. В первую очередь многих обидел далеко не интеллигентный образ игрока. Разработчиков обвиняли в том, что свою аудиторию они воспринимают как недалёких и невоспитанных людей, а «шутка» из ролика вовсе не показалась зрителям смешной. Но это тоже часть истории и того влияния, которое игра оказала на общество. Ведь в массовом сознании «танкисты» уже оформились как самостоятельный объект для шуток и мемов—к слову, не всегда позитивных, но прочно закрепившихся в культурной среде.
Патриотизм и гейм-индустрия: на пути к союзу
Наконец, поговорим о направлении, которое можно обозначить как патриотическое, имея в виду конкретные действия по сохранению исторической памяти. В своё время именно по этой причине релиз игры, выпущенной белорусскими разработчиками, поддержало Министерство обороны Беларуси. В 2016 году в рамках партнёрства с Центральным музеем Вооружённых сил в Москве Wargaiming.net организовала свой интерактивный центр, а в музее-заповеднике «Прохоровское поле» Белгородской области открыла компьютерный класс. Кроме того, ещё с 2013 года компания курирует образовательный проект в танковом музее Бовингтона (Англия).
Wargaming.net регулярно тратит средства на поддержку поисковых отрядов и энтузиастов, реставрирующих боевую технику, и оказывает посильную помощь с ведением данных работ. На деньги компании производились операции по подъёму танков военного времени со дна озёр и болот.
Всё это стало возможно благодаря коммерческому успеху игры. В этом плане «Танки» становятся универсальной для СНГ площадкой, поскольку память о Великой Отечественной войне, вокруг которой сконцентрированы патриотические проекты разработчиков, у жителей постсоветских стран всё же общая.
Интересно и то, что патриотические моменты проходят через World of Tanks в современную молодёжную политику. В частности, «Российское движение школьников» использует «Танки» как одну из дисциплин для киберспортивных первенств. Эта игра выглядит максимально подходящей для «патриотического воспитания»: являясь оригинальным продуктом разработчиков из СНГ, она к тому же сфокусирована на историко-военном наследии. В каком-то смысле проект Wargaming.net превращается в особую форму сохранения исторической памяти, только уже в интерактивном формате.
«Танковая повестка» как ключ от всех дверей
Сегодня «Танки» — это не просто игра или продукт. Это масштабный культурный, экономический, социальный и даже политический феномен. За десять лет своего развития World of Tanks возвела танковую культуру в мейнстрим, превратив обсуждение тонкостей конструкции тяжёлой бронетехники из удела гиков-историков в массовую повестку. Это игра, которая появилась в СНГ, именно здесь набрала наибольшую популярность и уже стала частью местного «культурного кода», «нашей игрой», «взлетев» на народной любви к танку как к объединяющему символу.
Этот тезис подтверждается моделью развития другого онлайн-экшена о военной технике, War Thunder от Gaijin Entertainment. Компания была основана в 2002 году в Москве, поэтому обращение к военной тематике неудивительно. Начинался War Thunder не с танков, а с самолётов. И пусть он предлагал более детальный и реалистичный игровой опыт управления техникой по сравнению с параллельным World of Warplanes от Wargaming.net (который так и остался более аркадным и условным), большой популярности на тот момент игра не снискала. А вот введение в War Thunder танковых веток вдохнуло в проект второе дыхание — очевидно, по тем же причинам, что и у «Танков».
Из-за фокуса Gaijin Entertainment на реализме в последние годы разыгрываются скандалы. Известны случаи, когда слишком ярые игроки в спорах на форумах выкладывали отрывки засекреченных чертежей и инструкций от современной боевой техники, чтобы доказать свою правоту, будучи при этом действующими военнослужащими. Особенно «отличились» таким образом пользователи из Франции и Великобритании. Однако даже такой неуместный фанатизм доказывает одно: по итогу именно танковые сегменты пользуются и у Wargaming.net, и у их конкурентов из Gaijin наибольшей популярностью.
Мы не знаем, сколько времени ещё «Танки» останутся на пьедестале. Но можем быть точно уверены, что в историю они уже вошли. В историю геймдизайна, самого общества, и даже в летопись развития исторической педагогики и военной истории как науки. Звучит пафосно, но без World of Tanks состояние современной культуры было бы совсем иным. Этот проект показал, что видеоигры способны напрямую изменить реальный мир — причём в положительную и конструктивную сторону.
Читайте также «„Есть пробитие!“: образ танка в российской культуре».