Ранее VATNIKSTAN рассказал о том, как эволюционировал образ танка в русскоязычной культуре и в каком состоянии он находится сейчас. Парой слов мы обмолвились и о видеоиграх, а сегодня выполняем обещание написать об этом подробнее.
Симуляторы танковых побоищ не только заняли почётное место в истории игровых платформ, но и прославились далеко за пределами гейм-индустрии. Сегодня мы поговорим о великих и ужасных «Танках» — World of Tanks — и о том, почему на сегодняшний день это не просто популярный онлайн-экшен, а сложный и многоплановый феномен современной российской культуры.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/wot_logo.png)
В поисках аутентичности
В 2009 году студия AlternativaPlatform выпускает многопользовательскую игру «Танки онлайн». Она достаточно быстро набрала популярность, однако каузальность и футуристичность визуального стиля (плазменные пушки, турбоусилители и так далее) релиза оказались интересны преимущественно молодой аудитории, не особо увлекающейся танковой тематикой как таковой.
Разработчики игры сделали упор на геймплей, а не на оформление — в результате новинка оказалась столь же броской и приметной, сколь и невнятной. С тем же успехом на экранах у игроков могли мелькать космические корабли или дальнобойные фуры — по сути, новинка вышла слишком «обычной», искушённому пользователю было не за что зацепиться. Тем не менее именно благодаря этому релизу танковая повестка оказалась внесена в массовое онлайн-поле.
Вскоре в свет вышел проект, принципиально изменивший не только игры про танки, но и весь гейм-рынок в СНГ. В книге «Время игр!» Андрей Подшибякин так характеризует появление World of Tanks:
«Это первый, единственный и абсолютно уникальный случай, когда игра не просто стала массово успешной — она изменила и модель потребления игр, и общественный консенсус по их поводу. „Танки“ легитимизировали компьютерные игры в российском массовом сознании моментально и, вероятнее всего, навсегда».
Разговор про World of Tanks можно вести поистине бесконечно. В 2018 году к десятилетию проекта разработчики выпустили получасовое интервью «Кто придумал „Танки“» на своём канале. Из него мы можем узнать, как вообще появилась идея создать масштабный танковый симулятор.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/mir-tankov-1.jpg)
Изначально студия Wargaming.net собиралась делать MMO в жанре фэнтези: в России на рубеже нулевых и десятых проекты в духе «Доты» и LineAge II переживали пик популярности среди пользователей. Но потом разработчики задумались над более оригинальной концепцией, чтобы выделиться из общего ряда: обсуждались корабли, боевые роботы и другие варианты для игрового лора. В итоге коллективным решением пришли к тому, что самый беспроигрышный вариант — это танки. Ведь интерес к ним — буквально часть отечественного культурного кода.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/1.png)
Как водится, самые хитовые идеи всегда кажутся самыми безумными. Об этом вспоминает и Виктор Кислый в ленте с простым, но понятным названием «Д/ф об истории компании Wargaming» (2013 год):
«Я опять зашёл к нему (Петру Битюку, одному из авторов идеи „World of Tanks“. — А. А.) домой, мы сели пообедать. В это время мы уже экспериментировали с нашим движком ММОшным. Тогда это были эльфы и орки. И он мне и говорит: „Зачем тебе это? Есть же Warcraft, есть вот „Линейка“ (LineAge. — А. А.)… А давай сделаем всё то же самое, но только про танки“. Тогда я, честно сейчас признаюсь, подумал: „Да, наверное третий стопарик был лишним“».
С этого момента начинается история разработки, которую авторы игры описывают как поиск творчески уникального решения, но в то же время способного привлечь и «зацепить» пользователей. Итоговый продукт должен был получиться «с душой», стать интуитивно понятным и близким для жителей постсоветских стран, внутри которых культура гейминга долгое время занимала довольно маргинальное положение в обществе. В то же время разработчики поставили себе задачу выпустить релиз на техническом и геймплейном уровне ААА-проектов (то есть наиболее дорогих и масштабных на рынке).
Интересно, что продвижение игры реализовалось в первую очередь через «сарафанное радио»: проект действительно с самого начала заявил о себе как наиболее демократичный, народный. «Танки» получили максимально положительный отклик ещё на этапе закрытого и открытого тестирования, люди были в восторге. Игра затронула некие глубинные, универсальные струны, вызвав искреннее признание и любовь со стороны многочисленных пользователей:
Виктор Кислый: «Знали ли мы, как оно (Цифры онлайна. — А. А.) по финалу будет выглядеть? Ну, что-то, конечно, знали и просчитали, но что произошло на самом деле… Всё то, что посчитали, произошло, но случился так называемый world of mouth, или по-русски сарафанное радио.
То есть Юра говорит Диме, Дима говорит брату, брат говорит ещё всем в школе, и все вот эти вот мальчики, юноши, мужики, все вот такими пачками начинают к нам слетаться. Целыми кланами переходили к нам из других игр. Вот этого мы в таких объёмах не ожидали».
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/mir-tankov-2.jpg)
Игра быстро стала народным хитом, и у её столь массовой популярности можно выделить специфические культурные предпосылки. Танк прочно вписался сначала в официальное искусство и пропаганду военного времени, а затем в устный фольклор и массив исторической памяти. В итоге он стал частью базовых представлений россиян (и жителей СНГ) об истории и военном деле, универсальным символом войны. К этому можно добавить фактическое главенство бронетанковых войск в сухопутной армии постсоветских стран.
Таким образом, самый известный игровой проект (сервера есть для каждого крупного региона) в СНГ появился тогда, когда группа энтузиастов перенесла местную культурную матрицу на западную модель онлайн-игры. «Танки» породили не только широкое гейм-движение, но и новый устный фольклор, массу клипов и песен, а также огромное количество мемов, которые давно вышли за пределы игрового сообщества.
В нашей истории о «Танках» можно выделить три больших сюжета: историко-просветительский, социокультурный и патриотический. Давайте пойдём по порядку.
Проект просвещения
В прошлом компания Wargaming.net уже разрабатывала игры по историко-военной тематике: так, ещё в 2008 году командой Виктора Кислого был выпущен релиз «Операция „Багратион“». Учитывая сделанный в World of Tanks упор на бронетехнику XX века периода Второй мировой, а также конфликтов эпохи холодной войны, у игры с самого начала присутствовал огромный просветительский потенциал.
Если классические ММО и даже упомянутые нами «Танки Онлайн» представляли собой абстрактное противостояние «хороших» и «плохих», то в World of Tanks игрок берёт в управление образцы реальной боевой техники, а «прокачка» позволяет познакомиться с её историческими и проектными модификациями. Пользователь может самостоятельно заинтересоваться тем, на каком танке он играет, почитать про него в интернете или в энциклопедии. При этом Wargaming.net, осознав, какой пласт они поднимают, сами стали выпускать просветительские материалы.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/mir-tankov-3.jpg)
Конечно, любой контент от официального издателя игры всегда несёт и маркетинговую задачу, но к одним продажам всё сводить было бы некорректно. Более чем за десять лет со дня первого релиза WoT на официальном YouTube-канале «Танков» появились десятки видео об истории танкостроения, известных сражениях и битвах, об особенностях внутреннего устройства тяжёлой бронетехники. В 2016 году, к столетию первого боевого применения танков в мировой истории, совместно с Дмитрием Пучковым была выпущена серия видео.
Создатели предлагают не только игру, но и возможность через неё узнать больше как о танковой тематике, так и об истории в целом. В дальнейшем Wargaming.net продолжили эту линию издательской программой: под лейблом «Тактикал пресс» выпускались популярные книги о танкостроении, в доступном формате излагавшие сведения об истории вооружений. Помимо литературы о танках, в серии выходили материалы о пулемётах и транспортных автомобилях. На сегодняшний день программа, к сожалению, неактивна.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/3.jpg)
К слову, «игровое просвещение» от Wargaiming.net сильно повлияло на судьбу автора этих строк. «Болея» танками, ваш покорный слуга в далёком 2011 году сразу после передачи по «MTV-Россия» (да, почему-то обзоры гейм-релизов выходили именно там) кинулся скачивать клиент игры. Итоги этой истории вы читаете прямо сейчас: автор до сих пор не утратил интереса к истории, хотя и изучает её преимущественно в рамках политологических аспектов. Проекты студии Wargaming.net сыграли в этом не последнюю, а может, и ключевую роль.
Фидбэк от пользователей и освоение медиа
Столь масштабная по популярности игра неизбежно должна была сформировать вокруг себя сообщество фанатов и почитателей. В случае «Танков» мы видим неожиданный сплав условных «историков» и «геймеров», породивший на выходе совершенно фантастические культурные реакции.
Не секрет, что первыми пользователями «Танков» стали так называемые «заклёпочники», то есть энтузиасты-гики от мира военной техники. Они приходили в игру за буквальным воспроизведением того, о чём читали в специальной литературе.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/mir-tankov-4.jpg)
В документальном фильме Андрея Лошака «Мир танков и людей» рассказано о том, как группа «заклёпочников» самостоятельно нашла промышленный толщиномер, чтобы доказать разработчикам, что те неправильно отразили в игре лобовую проекцию танка ИС‑7.
Ветка обсуждения этого вопроса на официальном форуме была заблокирована несколько раз — настолько активно спорили пользователи о реалистичности технических параметров. За «заклёпочниками» впоследствии подтянулись и киберспортсмены, открывшие «Танкам» дорогу в лиги профессиональных гейм-соревнований.
Удивительно, для скольких людей «Танки» стали поворотной точкой в жизни. Об этом как раз повествует упомянутая выше лента. В ленте «Мир танков и людей» авторы поговорили с теми, кому игра помогла найти профессиональное дело или стала большим хобби. Для кого-то из героев документального фильма она даже оказалась спасительным источником новых знакомств и преданных друзей в условиях сложной жизненной ситуации.
У World of Tanks быстро росло не только сообщество, но и медиаактивность. К одним из наиболее громких и масштабных коллабораций компании Wargaming.net можно отнести партнёрство с группой Sabaton, чья музыка, посвященная преимущественно военной истории, как будто специально оказалась создана для игры.
В 2017 году Wargaming.net профинансировал клип на песню «Primo Victoria», считающуюся классикой творчества группы, а в игре появился одноимённый танк, экипажем которого выступили члены Sabaton. Уже в 2021 году исполнители написали и совместно с Wargaming.net выпустили песню «Steel commanders», посвящённую истории танкостроения. В видео с официального YouTube-канала World of Tanks артисты заявили, что совместная работа с компанией Виктора Кислого стала очень важным этапом для их творческого пути, и останавливаться они не планируют.
Впрочем, не всегда маркетинговые стратегии Wargaiming.net оказывались успешными. В 2015 году компания решила выпустить рекламу, ориентированную целиком на возрастных игроков. По сюжету ролика «Реклама World of Tanks 18+» мужчина средних лет в исполнении Вадима Галыгина запирал своего ребенка в шкафу, заколачивая двери досками. А затем садился играть в «Танки», громко выкрикивая в микрофон нелицеприятные эпитеты в адрес вражеской команды. Эксперимент получился на редкость неудачным, и ролик очень быстро был удалён со всех официальных ресурсов. Но интернет помнит всё, и старожилы сообщества до сих пор вспоминают этот неудобный момент.
Нужно отметить, что маркетинговые ошибки бывают у всех, а Wargaming.net в итоге признали, что такой заход к игрокам оказался неуместным. В первую очередь многих обидел далеко не интеллигентный образ игрока. Разработчиков обвиняли в том, что свою аудиторию они воспринимают как недалёких и невоспитанных людей, а «шутка» из ролика вовсе не показалась зрителям смешной. Но это тоже часть истории и того влияния, которое игра оказала на общество. Ведь в массовом сознании «танкисты» уже оформились как самостоятельный объект для шуток и мемов—к слову, не всегда позитивных, но прочно закрепившихся в культурной среде.
Патриотизм и гейм-индустрия: на пути к союзу
Наконец, поговорим о направлении, которое можно обозначить как патриотическое, имея в виду конкретные действия по сохранению исторической памяти. В своё время именно по этой причине релиз игры, выпущенной белорусскими разработчиками, поддержало Министерство обороны Беларуси. В 2016 году в рамках партнёрства с Центральным музеем Вооружённых сил в Москве Wargaiming.net организовала свой интерактивный центр, а в музее-заповеднике «Прохоровское поле» Белгородской области открыла компьютерный класс. Кроме того, ещё с 2013 года компания курирует образовательный проект в танковом музее Бовингтона (Англия).
Wargaming.net регулярно тратит средства на поддержку поисковых отрядов и энтузиастов, реставрирующих боевую технику, и оказывает посильную помощь с ведением данных работ. На деньги компании производились операции по подъёму танков военного времени со дна озёр и болот.
Всё это стало возможно благодаря коммерческому успеху игры. В этом плане «Танки» становятся универсальной для СНГ площадкой, поскольку память о Великой Отечественной войне, вокруг которой сконцентрированы патриотические проекты разработчиков, у жителей постсоветских стран всё же общая.
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/5.png)
Интересно и то, что патриотические моменты проходят через World of Tanks в современную молодёжную политику. В частности, «Российское движение школьников» использует «Танки» как одну из дисциплин для киберспортивных первенств. Эта игра выглядит максимально подходящей для «патриотического воспитания»: являясь оригинальным продуктом разработчиков из СНГ, она к тому же сфокусирована на историко-военном наследии. В каком-то смысле проект Wargaming.net превращается в особую форму сохранения исторической памяти, только уже в интерактивном формате.
«Танковая повестка» как ключ от всех дверей
Сегодня «Танки» — это не просто игра или продукт. Это масштабный культурный, экономический, социальный и даже политический феномен. За десять лет своего развития World of Tanks возвела танковую культуру в мейнстрим, превратив обсуждение тонкостей конструкции тяжёлой бронетехники из удела гиков-историков в массовую повестку. Это игра, которая появилась в СНГ, именно здесь набрала наибольшую популярность и уже стала частью местного «культурного кода», «нашей игрой», «взлетев» на народной любви к танку как к объединяющему символу.
Этот тезис подтверждается моделью развития другого онлайн-экшена о военной технике, War Thunder от Gaijin Entertainment. Компания была основана в 2002 году в Москве, поэтому обращение к военной тематике неудивительно. Начинался War Thunder не с танков, а с самолётов. И пусть он предлагал более детальный и реалистичный игровой опыт управления техникой по сравнению с параллельным World of Warplanes от Wargaming.net (который так и остался более аркадным и условным), большой популярности на тот момент игра не снискала. А вот введение в War Thunder танковых веток вдохнуло в проект второе дыхание — очевидно, по тем же причинам, что и у «Танков».
![](https://vatnikstan.ru/wp-content/uploads/2022/02/mir-tankov-5.jpg)
Из-за фокуса Gaijin Entertainment на реализме в последние годы разыгрываются скандалы. Известны случаи, когда слишком ярые игроки в спорах на форумах выкладывали отрывки засекреченных чертежей и инструкций от современной боевой техники, чтобы доказать свою правоту, будучи при этом действующими военнослужащими. Особенно «отличились» таким образом пользователи из Франции и Великобритании. Однако даже такой неуместный фанатизм доказывает одно: по итогу именно танковые сегменты пользуются и у Wargaming.net, и у их конкурентов из Gaijin наибольшей популярностью.
Мы не знаем, сколько времени ещё «Танки» останутся на пьедестале. Но можем быть точно уверены, что в историю они уже вошли. В историю геймдизайна, самого общества, и даже в летопись развития исторической педагогики и военной истории как науки. Звучит пафосно, но без World of Tanks состояние современной культуры было бы совсем иным. Этот проект показал, что видеоигры способны напрямую изменить реальный мир — причём в положительную и конструктивную сторону.
Читайте также «„Есть пробитие!“: образ танка в российской культуре».