Петька и Василий Иванович спасают русский геймдев. История культового отечественного квеста

Анек­до­ты про геро­ев Граж­дан­ской вой­ны Васи­лия Ива­но­ви­ча Чапа­е­ва и Петь­ку ста­ли неотъ­ем­ле­мой частью совет­ско­го фольк­ло­ра и при­вё­ли к неожи­дан­но­му пре­об­ра­же­нию обра­за нач­ди­ва: из бра­во­го героя, каким он пока­зан в куль­то­вом филь­ме бра­тьев Васи­лье­вых, Чапай пре­вра­тил­ся в неда­лё­ко­го пья­ни­цу и сквернослова.

В 1990‑е и 2000‑е новая вол­на попу­ляр­но­сти Чапа­е­ва была свя­за­но не толь­ко с анек­до­та­ми, но и с видео­иг­ра­ми. В 1998 году рос­сий­ские гей­ме­ры откры­ли для себя квест «Петь­ка и Васи­лий Ива­но­вич спа­са­ют галак­ти­ку». Неза­мыс­ло­ва­тая игра неожи­дан­но ста­ла попу­ляр­ной, собра­ла отлич­ную кас­су — и это в эпо­ху поваль­но­го пират­ства, — а затем оброс­ла целой сери­ей продолжений.

Раз­би­ра­ем­ся в нюан­сах сек­ре­тах попу­ляр­но­сти «Петь­ки и Васи­лия Ивановича».

Скрин из пере­из­да­ния «Петь­ка и Васи­лий Ива­но­вич Спа­са­ют Галак­ти­ку. Пере­за­груз­ка». Источ­ник

Василий Иванович против анекдотов

Преж­де чем перей­ти к исто­рии игры, сто­ит понять, поче­му из всех геро­ев Граж­дан­ской вой­ны, да и ХХ века в целом, имен­но Чапа­ев обрёл такую неве­ро­ят­ную узна­ва­е­мость. Дело, конеч­но, в самом важ­ном для боль­ше­ви­ков искус­стве — кине­ма­то­гра­фе. В 1934 году на экра­ны вышла при­клю­чен­че­ская кар­ти­на «Чапа­ев» бра­тьев Васи­лье­вых, мгно­вен­но став­шая хитом про­ка­та. В неко­то­рых кино­те­ат­рах фильм пока­зы­ва­ли каж­дый день на про­тя­же­нии несколь­ких лет. Зри­те­лям нра­вил­ся дина­мич­ный сюжет, а исто­ри­че­ская неточ­ность, напро­тив, мало кого сму­ща­ла. Напри­мер, извест­но, что кап­пе­лев­цы нико­гда не шли в ата­ку таким пуга­ю­щим обра­зом, но кому до это­го есть дело, когда на экране это выгля­дит так оше­ло­ми­тель­но.

«Пси­хи­че­ская ата­ка» кап­пе­лев­цев. Кадр из филь­ма «Чапа­ев» (1934)

Кинош­ный Чапа­ев тоже замет­но отли­ча­ет­ся от насто­я­ще­го. Хотя фильм снят по про­из­ве­де­нию Дмит­рия Фур­ма­но­ва — комис­са­ра 25-стрел­ко­вой диви­зии, кото­рой коман­до­вал Чапа­ев, — мно­гое о нач­ди­ве в лен­те было откро­вен­ной выдум­кой, вклю­чая внеш­ний вид: чёр­ная бур­ка, шаш­ка и конь. Да, даже конь: у насто­я­ще­го Чапа­е­ва в рас­по­ря­же­нии был лич­ный авто­мо­биль Ford Model T, а неко­то­рые исто­ри­ки и вовсе уве­ре­ны, что Васи­лий Ива­но­вич не мог ска­кать вер­хом из-за трав­мы руки.

Одна­ко имен­но эти наход­ки спо­соб­ство­ва­ли попу­ля­ри­за­ции филь­ма и куль­то­во­сти само­го Чапа­е­ва. Образ героя ока­зал­ся настоль­ко удач­ным, что быст­ро ото­рвал­ся от реаль­но­го про­то­ти­па и обрас­тал раз­но­об­раз­ны­ми мифа­ми и про­чим фольк­ло­ром. Так, в годы Вто­рой миро­вой вой­ны о леген­дар­ном коман­ди­ре сно­ва вспом­ни­ли и сня­ли пат­ри­о­ти­че­скую корот­ко­мет­раж­ку «Чапа­ев с нами» (1941), где герой при­зы­вал бить про­тив­ни­ка и вооду­шев­лял красноармейцев.

В 1958 году вышел цвет­ной мульт­фильм о подви­гах Чапа­е­ва. Нач­ди­ва озву­чил Борис Бабоч­кин — испол­ни­тель глав­ной роли в ори­ги­наль­ном фильме.

В сере­дине 1963 года Чапа­ев вер­нул­ся на боль­шие экра­ны: в кино­те­ат­рах ста­ли пока­зы­вать отре­ста­ври­ро­ван­ную вер­сию лен­ты. Одна­ко эффект был дру­гим: зри­те­ли не столь­ко вооду­шев­ля­лись, сколь­ко сме­я­лись. Вку­сы изме­ни­лись: образ отваж­но­го бор­ца за рево­лю­цию впе­чат­лял в 1930‑е, но не в 1960‑е. Впро­чем, это каса­ет­ся и пан­тео­на дру­гих совет­ских геро­ев, над кото­ры­ми поте­ша­лись в анек­до­тах и частуш­ках. В иссле­до­ва­нии «Опас­ные совет­ские вещи» Алек­сан­дры Архи­по­вой (при­зна­на Миню­стом РФ ино­аген­том) и Анны Кир­зюк есть инте­рес­ное мне­ние по это­му вопросу:

«Поче­му фильм о Чапа­е­ве стал вызы­вать такую юмо­ри­сти­че­скую реак­цию? Дело, види­мо, в том, что мно­гие совет­ские люди 1960‑х годов, при­чём и работ­ни­ки идео­ло­ги­че­ско­го фрон­та, и пред­ста­ви­те­ли фрон­ди­ру­ю­щей интел­ли­ген­ции, хоте­ли бы видеть себя не наслед­ни­ка­ми кро­ва­вой и мрач­ной ста­лин­ской эпо­хи, а пря­мы­ми потом­ка­ми роман­ти­че­ских, чистых, непод­куп­ных геро­ев Граж­дан­ской войны.

Имен­но об этом жела­нии гово­рит лири­че­ский герой пес­ни Була­та Окуд­жа­вы „Сен­ти­мен­таль­ный марш“, напи­сан­ной в 1957 году: „Но если вдруг когда-нибудь мне убе­речь­ся не удаст­ся, какое новое сра­же­нье ни покач­ну­ло б шар зем­ной, я всё рав­но паду на той, на той един­ствен­ной граж­дан­ской, и комис­са­ры в пыль­ных шле­мах скло­нят­ся мол­ча надо мной“».

Итак, во вто­рой поло­вине XX века появ­ля­ет­ся мно­же­ство шуток и анек­до­тов, кото­рые сати­ри­че­ски обыг­ры­ва­ли фильм и роман Дмит­рия Фур­ма­но­ва. Вме­сто воле­во­го коман­ди­ра и пла­мен­но­го ком­му­ни­ста Чапа­е­ва появил­ся баб­ник и матер­щин­ник, кото­рый мало инте­ре­со­вал­ся рево­лю­ци­ей и идео­ло­ги­ей постро­е­ния свет­ло­го буду­ще­го. Такая же судь­ба постиг­ла и дру­гих геро­ев чапа­ев­ской все­лен­ной — орди­нар­ца Петь­ку и пуле­мёт­чи­цу Анку.

«— Васи­лий Ива­но­вич, Анка вдруг бере­мен­ной оказалась!
— Отлич­но, Петь­ка! Родит ещё одно­го красноармейца.
— А если она от бело­го офи­це­ра забеременела?
— Хоро­шо, Петь­ка! Не напря­га­ясь ещё одно­го беля­ка в плен возьмём».

Люди с удо­воль­стви­ем поте­ша­лись над зна­ко­мы­ми пер­со­на­жа­ми, что не нра­ви­лось пар­тий­ным орга­нам, сле­див­шим за мораль­ным обли­ком совет­ских граж­дан. Ведь такие шут­ки фак­ти­че­ски мож­но было счесть осквер­не­ни­ем памя­ти народ­ных геро­ев. Тогда же заро­ди­лась кон­спи­ро­ло­ги­че­ская тео­рия, что запад­ные спец­служ­бы при­ду­мы­ва­ют пош­лые анек­до­ты, что­бы очер­нить геро­ев Крас­ной армии и посе­ять недо­ве­рие к офи­ци­аль­ной идео­ло­гии. Была и дру­гая вер­сия, буд­то КГБ сочи­ня­ет и рас­про­стра­ня­ет анек­до­ты для выяв­ле­ния нело­яль­ных и недо­воль­ных совет­ским стро­ем граждан.


Комиксовые будни

В шко­ле буду­щий худож­ник про­ек­та «Петь­ка и Васи­лий Ива­но­вич спа­са­ют галак­ти­ку» Олег Заха­ров (он же Олег-Олаф Гудвин) регу­ляр­но рисо­вал комик­сы по моти­вам анек­до­тов о Чапа­е­ве, что­бы раз­влечь дру­зей. Одно­класс­ни­кам рисун­ки очень нравились.

В 90‑е годы Заха­ров позна­ко­мил­ся с буду­щим кол­ле­гой Вяче­сла­вом Пись­мен­ным, с кото­рым впо­след­ствии созда­ли сту­дию S.K.I.F — «Сла­ви­на ком­пью­тер­ная игро­вая фир­ма». Пер­во­на­чаль­но они изда­ва­ли циф­ро­вой жур­нал SBG Magazine с ново­стя­ми игр и обзо­ра­ми запад­ной игро­вой прес­сы. Вско­ре дру­зья заду­ма­лись над соб­ствен­ным проектом.

Нача­ло и сере­ди­на 90‑х были золо­тым вре­ме­нем для кве­стов. Рос­сий­ские гей­ме­ры с удо­воль­стви­ем про­хо­ди­ли игры от Sierra Entertainment и LucasArts. Наи­боль­шую попу­ляр­ность полу­чи­ли Space Quest, Phantasmagoria, Full Throttle и дру­гие игры. Вяче­слав Пись­мен­ный поз­же рассказывал:

«Поче­му мы выбра­ли жанр квест? Пото­му что сюжет игры доста­точ­но кра­сив, лите­ра­ту­рен, и ему луч­ше все­го под­хо­дит имен­но жанр при­клю­чен­че­ских игр, в кото­рых пол­но зага­док и пер­со­на­жи посто­ян­но обща­ют­ся меж­ду собой… ожив­ший комикс, исто­рия в картинках».

Сле­ду­ет отме­тить, что Заха­ров и Пись­мен­ный не были пер­во­про­ход­ца­ми: к тому момен­ту оте­че­ствен­ные раз­ра­бот­чи­ки уже выпу­сти­ли более десят­ка кве­стов. В цен­тре сюже­та чаще все­го тоже ока­зы­ва­лись извест­ные пер­со­на­жи: так, в 1992 году появи­лась «Царев­на: Древ­не­рус­ские при­клю­че­ния», в 1993‑м — «При­клю­че­ния Бура­ти­но», в 1997‑м — «Бра­тья Пило­ты». Все эти игры объ­еди­ня­ло не слиш­ком высо­кое каче­ство (в силу тех­ни­че­ских и финан­со­вых огра­ни­че­ний), комич­ность, насы­щен­ность отсыл­ка­ми и при этом доволь­но высо­кая слож­ность голо­во­ло­мок. Напри­мер, квест с холо­диль­ни­ком из «Бра­тьев Пило­тов» вызы­вал труд­но­сти у боль­шин­ства игро­ков. Мно­гим гей­ме­рам спра­вить­ся с голо­во­лом­кой помо­га­ла ни мно­го ни мало линей­ная алгеб­ра (!). А дру­гие спо­со­бы про­хож­де­ния «холо­диль­ни­ка» обсуж­да­ют в интер­не­те до сих пор, то есть почти через 30 лет после выхо­да игры.

Мно­го­чис­лен­ные отсыл­ки — фир­мен­ный стиль кве­ста. Источ­ник

Идея с кве­стом каза­лась логич­ной, одна­ко сюжет и жанр вызы­ва­ли труд­но­сти. Игра мог­ла стать ужа­сти­ком, но в ито­ге раз­ра­бот­чи­ки оста­но­ви­лись на коме­дии. Заха­ров вспом­нил свои рисун­ки и анек­до­ты — так выбор лора для исто­рии стал очевидным.

В реа­ли­ях 1990‑х про­ект с куль­то­вы­ми геро­я­ми фольк­ло­ра казал­ся заман­чи­вым: рос­сий­ским игро­кам эта тема явно была понят­нее запад­ных геро­ев и лока­ций. Одна­ко для кве­ста нуж­но было при­ду­мать сюжет, а это не так про­сто, как может пока­зать­ся. У раз­ра­бот­чи­ков не было опы­та созда­ния сце­на­ри­ев, они учи­лись на ошиб­ках и посто­ян­но импровизировали.

Лока­ции для игры прак­ти­че­ски не меня­лись. Место дей­ствия — дерев­ня Гадю­ки­но и её окрест­но­сти — оста­ва­лись нетро­ну­ты­ми на про­тя­же­нии всей раз­ра­бот­ки. Нужен был логич­ный сюжет­ный ход, кото­рый объ­яс­нял бы при­клю­че­ния Петь­ки и Васи­лия Ива­но­ви­ча и поста­вил перед игро­ка­ми гло­баль­ную цель. В ито­ге созда­те­ли при­ду­ма­ли кон­спи­ро­ло­ги­че­ский детек­тив о про­ис­ках при­шель­цев, кото­рые похи­ща­ют зна­мя диви­зии. По ходу про­хож­де­ния Чапа­ев и Петь­ка узна­ют о целом ино­пла­нет­ном заговоре.

Скрин из игры. Источ­ник

Раз­ра­бот­чи­ки дол­го спо­ри­ли, под каким углом пода­вать исто­рию, и при­шли к кон­сен­су­су: избе­гать чер­ну­хи и сде­лать квест в свет­лых тонах.

Кве­сты были нело­гич­ны­ми и забав­ны­ми, что­бы заста­вить попо­теть даже опыт­ных игро­ков. Напри­мер, помочь Васи­лию Ива­но­ви­чу похме­лить­ся водой из колод­ца, набрать шпри­цом пчёл, полить паль­му пар­ным моло­ком или хит­рым обра­зом раз­до­быть револь­вер во вре­мя лек­ции в сель­ском клу­бе. Дере­вен­ская идил­лия, но с детек­тив­ны­ми при­клю­че­ни­я­ми и пришельцами.

Скрин из игры. Источ­ник

Раз­ра­бот­ка шла тяже­ло, мно­гие худож­ни­ки поки­да­ли про­ект, посколь­ку Заха­ро­ву не нра­ви­лось каче­ство их рабо­ты. Поз­же Олег рас­ска­зы­вал, что вся гра­фи­ка в игре нари­со­ва­на вручную:

«Ани­ма­цию пер­со­на­жей я рисо­вал на бумаж­ных сти­ке­рах. Тру­до­ём­ко, тяже­ло — пря­мо на окон­ном стек­ле накла­ды­вал два листа друг на дру­га и пере­во­дил каран­да­шом. А рисо­вать полу­ча­лось толь­ко днём — солн­це захо­ди­ло и через окно уже не полу­ча­лось рисо­вать. Потом уже ани­ми­ро­ва­ли на про­грам­ме в компьютере».

Скрин из игры. Источ­ник

Вяче­слав Пись­мен­ный вспоминал:

«Нам помо­га­ло и так назы­ва­е­мое „Твор­че­ское объ­еди­не­ние „Зависть““, сайт кото­ро­го дол­гое вре­мя был жив в Сети, где рас­ска­зы­ва­лось и о рабо­те над „Петь­кой“, — увы, его теперь не най­ти. Это два чело­ве­ка, кото­рые помо­га­ли рабо­тать с диа­ло­га­ми и опи­са­ни­я­ми, — Ким Белов и Сер­гей Кор­са­ков. Им ещё помо­гал Свя­то­слав Мер­лин, редак­тор SBG Magazine и редак­тор сце­на­рия в пер­вом „Петь­ке“».

Идея сде­лать геро­я­ми Чапа­е­ва и Петь­ку ока­за­лась удач­ной и с точ­ки зре­ния пиа­ра: об игре про извест­ных пер­со­на­жей актив­но писа­ла рос­сий­ская игро­вая пресса.

Когда раз­ра­бот­ка уже шла к логи­че­ско­му фина­лу, насту­пил август 1998 года, а с ним и дефолт, кото­рый уни­что­жил мно­же­ство инте­рес­ных игро­вых рос­сий­ских про­ек­тов. Одна­ко «Петь­ка и Васи­лий Ива­но­вич» удер­жа­лись. Кри­зис не оста­но­вил раз­ра­бот­ку, а даже при­бли­зил её к фина­лу. Оста­ва­лась ещё одна зада­ча — озву­чить игру. Изда­тель «Бука» пред­ло­жил вос­поль­зо­вать­ся услу­га­ми актё­ров из «Союз­мульт­филь­ма». Чапа­е­ва озву­чил Алек­сандр Пожа­ров, актёр, гита­рист и певец, более все­го про­сла­вив­ший­ся как созда­тель обра­за Шуры Карет­но­го — фило­соф­ству­ю­ще­го матер­щин­ни­ка. Зри­те­ли так­же могут знать его по озву­чи­ва­нию пер­со­на­жей мульт­филь­мов про капи­та­на Про­ни­на, «Незнай­ка на Луне» и ещё несколь­ких десят­ков работ. Петь­ка заго­во­рил голо­сом Бори­са Лин­ни­ко­ва — рос­сий­ско­го актё­ра теат­ра Ста­са Нами­на, кото­рый тоже нема­ло озву­чи­вал мульт­филь­мы, напри­мер «Пинеж­ский Пуш­кин» (2003).

Скрин из игры. Источ­ник

Непро­сто скла­ды­ва­лись отно­ше­ния и с изда­те­лем — ком­па­ни­ей «Бука». Пере­го­во­ры нача­лись на очень ран­нем эта­пе, когда про­ект суще­ство­вал толь­ко схе­ма­тич­но. «Бука» инве­сти­ро­ва­ла в игру, но средств не хва­та­ло и часто глав­ным раз­ра­бот­чи­кам при­хо­ди­лось самим пла­тить сотруд­ни­кам. Вяче­слав Пись­мен­ный рассказывал:

«Ещё хочу доба­вить, что поми­мо денег от „Буки“ мы и сво­их лич­ных денег докла­ды­ва­ли на зар­пла­ты сотруд­ни­кам. Все­го про­цен­тов 30 от бюд­же­та игры сло­жи­лось от наших денег, кото­рые мы вло­жи­ли, — или даже чуть боль­ше, слож­но сей­час опре­де­лить с точ­но­стью. Вер­нее, это были мои день­ги и моих ком­па­ньо­нов, кото­рые сло­жи­лись в основ­ном за счёт про­да­жи жур­на­ла. Кре­ди­тов мы не бра­ли, — в 1990‑е это реаль­но было опас­но для жизни».

Суще­ство­ва­ло и ещё одно пре­пят­ствие, кото­рое мог­ло поста­вить крест на всём про­ек­те, — пират­ство. В 1990‑е и 2000‑е гей­ме­ры часто поку­па­ли дис­ки у пира­тов по более низ­кой цене. Во вре­мя эко­но­ми­че­ско­го кри­зи­са это ста­ло ещё акту­аль­нее. «Бука» нашла изящ­ный выход из ситу­а­ции: игру рас­про­стра­ня­ли в дже­вел-бок­сах, то есть отка­за­лись от при­выч­ных доро­гих коро­бок в поль­зу более дешё­вых пла­сти­ко­вых упа­ко­вок. Это поз­во­ли­ло уве­ли­чить тираж и про­да­вать «Петь­ку и Васи­лия Ива­ны­ча» по той же цене, что пред­ла­га­ли пира­ты. Поз­же прак­ти­ку под­хва­ти­ли и дру­гие игро­вые изда­тель­ства. Кол­лек­ци­он­ные вер­сии, впро­чем, тоже были выпу­ще­ны. В ито­ге игра собра­ла хоро­шую кас­су, а игро­ки встре­ти­ли квест с боль­шим энту­зи­аз­мом: про­да­жи за три меся­ца после рели­за пре­вы­си­ли 100 тысяч копий.

Облож­ка пер­во­го изда­ния квеста

S.K.I.F. заслу­жи­ли народ­ную любовь и ува­же­ние про­филь­ной прес­сы. Напри­мер, игру хва­ли­ли за неве­ро­ят­ную для того вре­ме­ни интер­ак­тив­ность: прак­ти­че­ски с каж­дым пред­ме­том на экране мож­но было вза­и­мо­дей­ство­вать или хотя бы услы­шать забав­ный ком­мен­та­рий о нём от пер­со­на­жа. Понра­ви­лась игро­кам и визу­аль­ная сто­ро­на кве­ста. «Лам­по­вые» само­быт­ные лока­ции вызы­ва­ли носталь­гию по деревне даже у тех, кто нико­гда не поки­дал пре­де­лы горо­да. Талант­ли­вая озвуч­ка и юмор, пусть и пош­ло­ва­тый, поко­ри­ли многих.


Наследие «Петьки и Василия Ивановича»

Беше­ная попу­ляр­ность игры заста­ви­ла заду­мать­ся созда­те­лей о про­дол­же­нии, кото­рое вско­ре появи­лось. Юмор и стиль оста­лись фир­мен­ны­ми, а вот малая про­дол­жи­тель­ность разо­ча­ро­ва­ла сооб­ще­ство. Впро­чем, отзы­вы всё рав­но были неплохими.

Далее ожи­да­е­мо запу­стил­ся кон­вей­ер: новые игры выхо­ди­ли каж­дые один-два года. Над сикве­ла­ми тру­ди­лись дру­гие раз­ра­бот­чи­ки, и уро­вень каче­ства про­сел. Начи­ная с тре­тьей игры интер­ак­тив­но­сти ста­ло мень­ше: гей­ме­ры боль­ше не мог­ли выби­рать дей­ствия геро­ев, так как их пред­ска­зы­вал кур­сор. Все­го вышло восемь про­дол­же­ний, послед­нее на дан­ный момент — «Петь­ка 3: Воз­вра­ще­ние Аляс­ки. Пере­за­груз­ка» — осе­нью 2017 года.

Одна­ко ори­ги­нал мно­гим запал в душу, у кве­ста появи­лись вер­ные поклон­ни­ки. Даже сего­дня, спу­стя чет­верть века после рели­за, сооб­ще­ство игры «ВКон­так­те» вполне себе живо: почти две тыся­чи под­пис­чи­ков обсуж­да­ют нюан­сы запус­ка игры на новых ПК, делят­ся забав­ны­ми скрин­шо­та­ми и видео. «Петь­ка и Васи­лий Ива­но­вич» при всей сво­ей про­сто­те, а места­ми и пош­ло­ва­то­сти, навсе­гда впи­са­ли себя в исто­рию оте­че­ствен­но­го гейм­де­ва, а лока­ции дерев­ни Гадю­ки­но вызы­ва­ют носталь­гию у сотен тысяч рос­сий­ских геймеров.


Читай­те так­же «От сей­фа-холо­диль­ни­ка до GTA про коти­ков: восемь носталь­ги­че­ских игр ком­па­нии „1С“».

Поделиться