Анекдоты про героев Гражданской войны Василия Ивановича Чапаева и Петьку стали неотъемлемой частью советского фольклора и привёли к неожиданному преображению образа начдива: из бравого героя, каким он показан в культовом фильме братьев Васильевых, Чапай превратился в недалёкого пьяницу и сквернослова.
В 1990‑е и 2000‑е новая волна популярности Чапаева была связано не только с анекдотами, но и с видеоиграми. В 1998 году российские геймеры открыли для себя квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Незамысловатая игра неожиданно стала популярной, собрала отличную кассу — и это в эпоху повального пиратства, — а затем обросла целой серией продолжений.
Разбираемся в нюансах секретах популярности «Петьки и Василия Ивановича».
Василий Иванович против анекдотов
Прежде чем перейти к истории игры, стоит понять, почему из всех героев Гражданской войны, да и ХХ века в целом, именно Чапаев обрёл такую невероятную узнаваемость. Дело, конечно, в самом важном для большевиков искусстве — кинематографе. В 1934 году на экраны вышла приключенческая картина «Чапаев» братьев Васильевых, мгновенно ставшая хитом проката. В некоторых кинотеатрах фильм показывали каждый день на протяжении нескольких лет. Зрителям нравился динамичный сюжет, а историческая неточность, напротив, мало кого смущала. Например, известно, что каппелевцы никогда не шли в атаку таким пугающим образом, но кому до этого есть дело, когда на экране это выглядит так ошеломительно.
Киношный Чапаев тоже заметно отличается от настоящего. Хотя фильм снят по произведению Дмитрия Фурманова — комиссара 25-стрелковой дивизии, которой командовал Чапаев, — многое о начдиве в ленте было откровенной выдумкой, включая внешний вид: чёрная бурка, шашка и конь. Да, даже конь: у настоящего Чапаева в распоряжении был личный автомобиль Ford Model T, а некоторые историки и вовсе уверены, что Василий Иванович не мог скакать верхом из-за травмы руки.
Однако именно эти находки способствовали популяризации фильма и культовости самого Чапаева. Образ героя оказался настолько удачным, что быстро оторвался от реального прототипа и обрастал разнообразными мифами и прочим фольклором. Так, в годы Второй мировой войны о легендарном командире снова вспомнили и сняли патриотическую короткометражку «Чапаев с нами» (1941), где герой призывал бить противника и воодушевлял красноармейцев.
В 1958 году вышел цветной мультфильм о подвигах Чапаева. Начдива озвучил Борис Бабочкин — исполнитель главной роли в оригинальном фильме.
В середине 1963 года Чапаев вернулся на большие экраны: в кинотеатрах стали показывать отреставрированную версию ленты. Однако эффект был другим: зрители не столько воодушевлялись, сколько смеялись. Вкусы изменились: образ отважного борца за революцию впечатлял в 1930‑е, но не в 1960‑е. Впрочем, это касается и пантеона других советских героев, над которыми потешались в анекдотах и частушках. В исследовании «Опасные советские вещи» Александры Архиповой (признана Минюстом РФ иноагентом) и Анны Кирзюк есть интересное мнение по этому вопросу:
«Почему фильм о Чапаеве стал вызывать такую юмористическую реакцию? Дело, видимо, в том, что многие советские люди 1960‑х годов, причём и работники идеологического фронта, и представители фрондирующей интеллигенции, хотели бы видеть себя не наследниками кровавой и мрачной сталинской эпохи, а прямыми потомками романтических, чистых, неподкупных героев Гражданской войны.
Именно об этом желании говорит лирический герой песни Булата Окуджавы „Сентиментальный марш“, написанной в 1957 году: „Но если вдруг когда-нибудь мне уберечься не удастся, какое новое сраженье ни покачнуло б шар земной, я всё равно паду на той, на той единственной гражданской, и комиссары в пыльных шлемах склонятся молча надо мной“».
Итак, во второй половине XX века появляется множество шуток и анекдотов, которые сатирически обыгрывали фильм и роман Дмитрия Фурманова. Вместо волевого командира и пламенного коммуниста Чапаева появился бабник и матерщинник, который мало интересовался революцией и идеологией построения светлого будущего. Такая же судьба постигла и других героев чапаевской вселенной — ординарца Петьку и пулемётчицу Анку.
«— Василий Иванович, Анка вдруг беременной оказалась!
— Отлично, Петька! Родит ещё одного красноармейца.
— А если она от белого офицера забеременела?
— Хорошо, Петька! Не напрягаясь ещё одного беляка в плен возьмём».
Люди с удовольствием потешались над знакомыми персонажами, что не нравилось партийным органам, следившим за моральным обликом советских граждан. Ведь такие шутки фактически можно было счесть осквернением памяти народных героев. Тогда же зародилась конспирологическая теория, что западные спецслужбы придумывают пошлые анекдоты, чтобы очернить героев Красной армии и посеять недоверие к официальной идеологии. Была и другая версия, будто КГБ сочиняет и распространяет анекдоты для выявления нелояльных и недовольных советским строем граждан.
Комиксовые будни
В школе будущий художник проекта «Петька и Василий Иванович спасают галактику» Олег Захаров (он же Олег-Олаф Гудвин) регулярно рисовал комиксы по мотивам анекдотов о Чапаеве, чтобы развлечь друзей. Одноклассникам рисунки очень нравились.
В 90‑е годы Захаров познакомился с будущим коллегой Вячеславом Письменным, с которым впоследствии создали студию S.K.I.F — «Славина компьютерная игровая фирма». Первоначально они издавали цифровой журнал SBG Magazine с новостями игр и обзорами западной игровой прессы. Вскоре друзья задумались над собственным проектом.
Начало и середина 90‑х были золотым временем для квестов. Российские геймеры с удовольствием проходили игры от Sierra Entertainment и LucasArts. Наибольшую популярность получили Space Quest, Phantasmagoria, Full Throttle и другие игры. Вячеслав Письменный позже рассказывал:
«Почему мы выбрали жанр квест? Потому что сюжет игры достаточно красив, литературен, и ему лучше всего подходит именно жанр приключенческих игр, в которых полно загадок и персонажи постоянно общаются между собой… оживший комикс, история в картинках».
Следует отметить, что Захаров и Письменный не были первопроходцами: к тому моменту отечественные разработчики уже выпустили более десятка квестов. В центре сюжета чаще всего тоже оказывались известные персонажи: так, в 1992 году появилась «Царевна: Древнерусские приключения», в 1993‑м — «Приключения Буратино», в 1997‑м — «Братья Пилоты». Все эти игры объединяло не слишком высокое качество (в силу технических и финансовых ограничений), комичность, насыщенность отсылками и при этом довольно высокая сложность головоломок. Например, квест с холодильником из «Братьев Пилотов» вызывал трудности у большинства игроков. Многим геймерам справиться с головоломкой помогала ни много ни мало линейная алгебра (!). А другие способы прохождения «холодильника» обсуждают в интернете до сих пор, то есть почти через 30 лет после выхода игры.
Идея с квестом казалась логичной, однако сюжет и жанр вызывали трудности. Игра могла стать ужастиком, но в итоге разработчики остановились на комедии. Захаров вспомнил свои рисунки и анекдоты — так выбор лора для истории стал очевидным.
В реалиях 1990‑х проект с культовыми героями фольклора казался заманчивым: российским игрокам эта тема явно была понятнее западных героев и локаций. Однако для квеста нужно было придумать сюжет, а это не так просто, как может показаться. У разработчиков не было опыта создания сценариев, они учились на ошибках и постоянно импровизировали.
Локации для игры практически не менялись. Место действия — деревня Гадюкино и её окрестности — оставались нетронутыми на протяжении всей разработки. Нужен был логичный сюжетный ход, который объяснял бы приключения Петьки и Василия Ивановича и поставил перед игроками глобальную цель. В итоге создатели придумали конспирологический детектив о происках пришельцев, которые похищают знамя дивизии. По ходу прохождения Чапаев и Петька узнают о целом инопланетном заговоре.
Разработчики долго спорили, под каким углом подавать историю, и пришли к консенсусу: избегать чернухи и сделать квест в светлых тонах.
Квесты были нелогичными и забавными, чтобы заставить попотеть даже опытных игроков. Например, помочь Василию Ивановичу похмелиться водой из колодца, набрать шприцом пчёл, полить пальму парным молоком или хитрым образом раздобыть револьвер во время лекции в сельском клубе. Деревенская идиллия, но с детективными приключениями и пришельцами.
Разработка шла тяжело, многие художники покидали проект, поскольку Захарову не нравилось качество их работы. Позже Олег рассказывал, что вся графика в игре нарисована вручную:
«Анимацию персонажей я рисовал на бумажных стикерах. Трудоёмко, тяжело — прямо на оконном стекле накладывал два листа друг на друга и переводил карандашом. А рисовать получалось только днём — солнце заходило и через окно уже не получалось рисовать. Потом уже анимировали на программе в компьютере».
Вячеслав Письменный вспоминал:
«Нам помогало и так называемое „Творческое объединение „Зависть““, сайт которого долгое время был жив в Сети, где рассказывалось и о работе над „Петькой“, — увы, его теперь не найти. Это два человека, которые помогали работать с диалогами и описаниями, — Ким Белов и Сергей Корсаков. Им ещё помогал Святослав Мерлин, редактор SBG Magazine и редактор сценария в первом „Петьке“».
Идея сделать героями Чапаева и Петьку оказалась удачной и с точки зрения пиара: об игре про известных персонажей активно писала российская игровая пресса.
Когда разработка уже шла к логическому финалу, наступил август 1998 года, а с ним и дефолт, который уничтожил множество интересных игровых российских проектов. Однако «Петька и Василий Иванович» удержались. Кризис не остановил разработку, а даже приблизил её к финалу. Оставалась ещё одна задача — озвучить игру. Издатель «Бука» предложил воспользоваться услугами актёров из «Союзмультфильма». Чапаева озвучил Александр Пожаров, актёр, гитарист и певец, более всего прославившийся как создатель образа Шуры Каретного — философствующего матерщинника. Зрители также могут знать его по озвучиванию персонажей мультфильмов про капитана Пронина, «Незнайка на Луне» и ещё нескольких десятков работ. Петька заговорил голосом Бориса Линникова — российского актёра театра Стаса Намина, который тоже немало озвучивал мультфильмы, например «Пинежский Пушкин» (2003).
Непросто складывались отношения и с издателем — компанией «Бука». Переговоры начались на очень раннем этапе, когда проект существовал только схематично. «Бука» инвестировала в игру, но средств не хватало и часто главным разработчикам приходилось самим платить сотрудникам. Вячеслав Письменный рассказывал:
«Ещё хочу добавить, что помимо денег от „Буки“ мы и своих личных денег докладывали на зарплаты сотрудникам. Всего процентов 30 от бюджета игры сложилось от наших денег, которые мы вложили, — или даже чуть больше, сложно сейчас определить с точностью. Вернее, это были мои деньги и моих компаньонов, которые сложились в основном за счёт продажи журнала. Кредитов мы не брали, — в 1990‑е это реально было опасно для жизни».
Существовало и ещё одно препятствие, которое могло поставить крест на всём проекте, — пиратство. В 1990‑е и 2000‑е геймеры часто покупали диски у пиратов по более низкой цене. Во время экономического кризиса это стало ещё актуальнее. «Бука» нашла изящный выход из ситуации: игру распространяли в джевел-боксах, то есть отказались от привычных дорогих коробок в пользу более дешёвых пластиковых упаковок. Это позволило увеличить тираж и продавать «Петьку и Василия Иваныча» по той же цене, что предлагали пираты. Позже практику подхватили и другие игровые издательства. Коллекционные версии, впрочем, тоже были выпущены. В итоге игра собрала хорошую кассу, а игроки встретили квест с большим энтузиазмом: продажи за три месяца после релиза превысили 100 тысяч копий.
S.K.I.F. заслужили народную любовь и уважение профильной прессы. Например, игру хвалили за невероятную для того времени интерактивность: практически с каждым предметом на экране можно было взаимодействовать или хотя бы услышать забавный комментарий о нём от персонажа. Понравилась игрокам и визуальная сторона квеста. «Ламповые» самобытные локации вызывали ностальгию по деревне даже у тех, кто никогда не покидал пределы города. Талантливая озвучка и юмор, пусть и пошловатый, покорили многих.
Наследие «Петьки и Василия Ивановича»
Бешеная популярность игры заставила задуматься создателей о продолжении, которое вскоре появилось. Юмор и стиль остались фирменными, а вот малая продолжительность разочаровала сообщество. Впрочем, отзывы всё равно были неплохими.
Далее ожидаемо запустился конвейер: новые игры выходили каждые один-два года. Над сиквелами трудились другие разработчики, и уровень качества просел. Начиная с третьей игры интерактивности стало меньше: геймеры больше не могли выбирать действия героев, так как их предсказывал курсор. Всего вышло восемь продолжений, последнее на данный момент — «Петька 3: Возвращение Аляски. Перезагрузка» — осенью 2017 года.
Однако оригинал многим запал в душу, у квеста появились верные поклонники. Даже сегодня, спустя четверть века после релиза, сообщество игры «ВКонтакте» вполне себе живо: почти две тысячи подписчиков обсуждают нюансы запуска игры на новых ПК, делятся забавными скриншотами и видео. «Петька и Василий Иванович» при всей своей простоте, а местами и пошловатости, навсегда вписали себя в историю отечественного геймдева, а локации деревни Гадюкино вызывают ностальгию у сотен тысяч российских геймеров.
Читайте также «От сейфа-холодильника до GTA про котиков: восемь ностальгических игр компании „1С“».